Durante il lavoro di editing e impaginazione di Alfeimur Quinta Edizione alcuni box di regole opzionali sono rimasti fuori dalla versione finale: una serie di articoli chiamata appunto ‘lasciati fuori’ racconta questi contenuti opzionali. Attenzione: a differenza di quanto pubblicato, questi contenuti non sono stati playtestati fino in fondo.

Il Cacciatore senza Magia

Una volta giunto al 9° livello se come Cacciatore non hai mai appreso come lanciare incantesimi dai Druidi (e quindi usi i tuoi slot di incantesimi solo per lanciare marchio del cacciatore e attivare consapevolezza primordiale) puoi bloccare il tuo apprendimento di ulteriori slot di incantesimo.
Se lo fai, i tuoi slot resteranno sempre quelli di un Cacciatore di 8° livello (4 di 1° e 3 di 2°), ma apprendi immediatamente questa capacità straordinaria:

Preparare l’Imboscata. Scegli un’area selvaggia, una stanza o una struttura con una superficie pari a un’ara (100 metri quadrati).
Puoi studiare e predisporre l’area in modo da poter beneficiare della conoscenza del luogo per poter infliggere attacchi micidiali ed evitare gli attacchi dei tuoi nemici.
Per predisporre l’area devi trascorrerci un riposo lungo. Non puoi avere più di un’area predisposta con Preparare l’imboscata nello stesso momento.
Al termine del riposo lungo, e per un periodo di tempo pari a un giorno per ogni tuo livello, ottieni i seguenti benefici se combatti nell’area predisposta:
– non puoi essere sorpreso
– hai vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività)
– hai vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza
– ogni nemico ha svantaggio al tiro per colpire nel primo attacco che ti volge contro durante il combattimento
– se combatti in condizioni di scarsa visibilità o nessuna visibilità, puoi ignorare queste condizioni a meno che tu non sia assordato.
– tu e tutti i tuoi compagni aggiungete il tuo modificatore di Saggezza (se positivo) al tiro di iniziativa.
A partire dal 13° livello puoi preparare l’area nel corso di un riposo breve invece che di un riposo lungo e la dimensione massima dell’area diviene di 5 are (500 metri quadrati).
A partire dal 19° livello la dimensione massima dell’area diviene di 10 are (1 chilometro quadrato) e l’area rimane preparata per sempre, o almeno finché non ne predisponi una diversa.

Questa regola può anche essere utilizzata con i normali Ranger a discrezione del giocatore.