Velocizzare i combattimenti è un’esigenza condivisa da molti Master di D&D 4a Edizione.

Per mia esperienza personale, non sono i combattimenti della 4a a essere più lenti. Sono i giocatori.

In OD&D, AD&D e nella 3a in un gruppo standard di quattro personaggi almeno tre avevano una sola scelta da compiere durante il loro turno: attaccare o fare altro. Il giocatore del lanciatore di incantesimi (di solito un mago) era solitamente il giocatore più preparato, conosceva a memoria i suoi incantesimi, li preparava per tempo e poteva beneficiare dei consigli di tutti gli altri partecipanti all’avventura (suo malgrado) – quindi pur avendo scelte complesse, di solito impiegava lo stesso tempo degli altri giocatori a compierle.

Con la 4a edizione tutti i giocatori sono l’equivalente dei lanciatori di incantesimi delle edizioni precedenti: hanno una pletora di opzioni, e se queste possono rendere il gioco più interessante, in caso di giocatori svogliati o disattenti possono trasformare un combattimento in una eterna melassa.

Ecco alcuni suggerimenti che – tenendo conto della premessa – possono velocizzare il combattimento:

FATE PREPARARE I GIOCATORI
Ogni giocatore deve sapere quale è la sua lista di poteri. E deve sapere cosa fa ogni potere. Dato che i poteri della 4a sono riassunti in due righe, non è troppo difficile. Io trovo utile riassumere i poteri in fogli A4 dedicati, un’utile aggiunta alla scheda del personaggio.
Un giocatore non dovrebbe mai leggere i suoi poteri durante il suo turno, ma solo tra un turno e l’altro (se proprio deve).

FATE COMPIERE TUTTE LE FASI DEL TURNO
Un giocatore deve abituarsi a contare tutte le fasi del suo turno (un pò come in Magic).
Inizio Turno (Rigenerazione/Danno continuato), Azioni (standard, di movimento, minore + eventuale punto azione), Fine Turno (Tiri Salvezza/Termine Durata Poteri).

TENETE ALTA LA CONCENTRAZIONE
Ogni giocatore deve dire al Master cosa fa il suo personaggio appena è il suo turno. Un’attesa superiore ai 15 secondi comporta la perdita del turno. Dato che tra un turno e il successivo sono passati almeno 5 minuti, un giocatore attento allo svolgimento del combattimento dovrebbe avere un’idea ben chiara di cosa è successo e di come vuole contribuire (questo significa aver già scelto il potere da utilizzare, avere calcolato i modificatori al tiro e ai danni, e aver già raccolto i dadi che servono per usare il potere).

FATE ANNUNCIARE CHIARAMENTE I DANNI
Dal rango leggendario in su dire che si sono fatti 34 danni è inutile. Il giocatore deve abituarsi a dire che ha fatto 34 danni da fuoco ed elettricità ogni volta. Semplifica il lavoro e riduce i rischi di dimenticarsi di qualche resistenza e invulnerabilità.

D&D Next tornerà ad alcuni comportamenti delle edizioni precedenti, ma una volta provati questi accorgimenti vedrete che saranno utili a qualsiasi GDR userete.