Sono molto lusingato del fatto che almeno tre volte negli ultimi 12 mesi mi sono state chieste indicazioni su come scrivere un’ambientazione fantasy per RPG.

Lusingato e un pò spaventato, visto che trovo rispondere a una domanda di questo tipo molto difficile e quasi presuntuoso.

La mia prima risposta è infatti sempre di leggere uno o due libri scritti da veri professionisti dei GdR e della creazione di mondi, ovvero la Complete Kobold Guide to Game Design e la Complete Kobold Guide to Worldbuilding.

Fatto questo, posso raccontare la mia storia.

L’Alfeimur è nato come idea di setting personale ancora ai tempi di AD&D 2a Edizione. Successivamente ha partecipato al fantasy setting search della Wizard of the Coast, come raccontato in questo articolo.

Per partecipare era necessario strutturare il concept di base dell’ambientazione in 6 punti fondamentali, che ritengo ancora oggi utili caposaldi per delineare l’idea.

  • Ethos
  • Chi sono gli eroi?
  • Che cosa fanno?
  • Minacce, conflitti, nemici
  • Natura della Magia
  • Cosa c’è di nuovo?

Nell’articolo puoi vedere come risposi a suo tempo per l’Alfeimur.

Ancora oggi quando devo lavorare su un’idea cerco di rispondere a queste sei ‘domande’, e soprattutto all’ultima, prima ancora di iniziare a scrivere.
Se le risposte sono soddisfacenti e coerenti ai miei occhi, allora il secondo passaggio è scrivere un breve testo che catturi quanto più possibile l’atmosfera dell’ambientazione, e farlo leggere ai miei storici compagni di gioco. Chiamo questo testo Atmosfera.

Questo è il testo di atmosfera scritto a suo tempo per l’Alfeimur e questo è il testo scritto per Adalhaid.

Un altro testo di atmosfera che ha avuto successo è quello per Homo Miles, che non è però ancora sul sito.

Se la reazione all’Atmosfera è meno che entusiasta, se non mi dicono tutti “fantastico voglio giocarci” allora butto tutto e passo ad altro. Per esperienza solo le idee davvero eccellenti hanno una minima possibilità di riuscire… quelle solo buone non riusciranno mai a vedere la luce.

Superato questo secondo passaggio mi sbizzarrisco: di solito scrivo una traccia di avventura ambientata nel mondo, che incorpora il più possibile le classi, le novità magiche e l’atmosfera. Giocandola ho così modo di verificare dal vivo le risposte date alle domande iniziali, e modificare le regole che rischiano di essere belle solo sulla carta, ma difficili da gestire al tavolo.

Nel caso dell’Alfeimur ne scrissi addirittura quattro, esplorando diversi aspetti della cultura e verificando se il tono low magic potesse piacere ai gicoatori, tutte per PG di 1° livello, ovvero gli Inverni.

Fatto questo… beh, inizia il lavoro vero.

Scrivere, sistematizzare, riscrivere, verificare che tutto sia chiaramente esposto e non sbilanciato può prendere mesi. A volte anni.

Ma la soddisfazione è impareggiabile.

 

PS: l’argomento è “caldo”, e sulla rete si trovano altre fonti interessanti (e a volte con impostazioni molto diverse), quindi ne segnalo un paio tra i più interessanti

  • I Sette Passi di The Stroy su Dragonslair Parte 1 e 2
  • The Spiral Method di L. Hannah (in Inglese) qua