Ora che hai tra le mani L’Idolo della Donna Serpente e  Alfeimur Quinta Edizione starai pensando a come organizzare la tua prima partita come Master dell’Alfeimur.

Ma passare dal leggere un manuale al gestire una partita può essere complicato per un nuovo Master, soprattutto se i giocatori non conoscono l’ambientazione.

Come si introduce in pochi istanti un setting come l’Alfeimur? Che personaggi è meglio utilizzare? Che conoscenza del mondo hanno i personaggi? Che regole opzionali è bene utilizzare?

Qui cerchiamo di fornire qualche suggerimento, inutile per i più esperti, ma speriamo apprezzabile per i neofiti.

Regolamento

L’Alfeimur è compatibile con la SRD5.
Questo significa che potete giocare usando il manuale base, la SRD 5 stessa (da qui potete scaricarla in PDF), i manuali completi o anche Next, il regolamento di Editori Folli ispirato a D&D 5a edizione.
Come scheda per i personaggi consiglio di usare quella di Dragonslair (scaricabile da qua).

Personaggi

Se il Master è l’unico ad aver letto Alfeimur Quinta Edizione è consigliabile che chieda ai giocatori che personaggio gli piacerebbe interpretare e quindi proponga loro un concept adatto ai loro desideri e all’ambientazione. Se vuole presentare alcune razze disponibili in maniera un pò diversa dal solito può indirizzarli a questo articolo. In caso di poco tempo a disposizione si possono usare i concept descritti in Eroi di Acquefredde.

Per la generazione dei punteggi dei personaggi si possono usare due metodi:
– il giocatore li acquista con 27 punti come descritto nel manuale base
oppure
– il giocatore parte con sei 8 e tira 7d6: può aggiungere solo il risultato intero di ogni d6 a una caratteristica, e se somma più di un d6 a una singola caratteristica il risultato finale deve essere al massimo esattamente 18 (se la somma fosse tale da portare a un risultato superiore a 18, il giocatore non può sommare quei due risultati dei d6).

Una volta determinate caratteristiche, classe e razza, non resta che scegliere un background e compilare la scheda del personaggio.

Introdurre il mondo

Si può introdurre l’Alfeimur in poche parole con una frase tipo:

Migliaia di anni fa questo era un mondo come tutti gli altri. Poi una guerra terribile uccise gli Dei, fece impazzire la magia e lasciò nel cielo un anello di polvere che ancora oggi circonda il mondo.”

E lasciare che i giocatori comprendano il mondo solo attraverso gli occhi dei personaggi. I personaggi non hanno idea della conformazione generale del mondo, quindi partite dal piccolo (il villaggio di Acquefredde, per esempio).

I nomi delle cose ricoprono un ruolo importante nel trasmettere la stranezza dell’Alfeimur: gli orchi qua non sono mai tali, sono Yrch; i goblin sono Golb; i Ranger sono Cacciatori; i Maghi sono Arcanisti. Se il Master usa un normale mostro preso dal manuale base, è sufficiente che gli cambi nome per renderlo diverso e alieno agli occhi dei giocatori. Magari dopo un pò i più esperti capiranno il trucco (“ma quindi i weler sono illithid?!”) ma gli rimarrà l’esperienza indelebile di un primo contatto con creature misteriose.

House rules

Occorre ora determinare le house rules.

La 5e contiene decine di regole opzionali, e l’Alfeimur può essere giocato usandole tutte – o nessuna.
Nella versione playtestata L’Idolo della Donna Serpente prevede l’uso di tutte le regole opzionali di Alfeimur Quinta Edizione (soprattutto quella sui Trucchi limitati) e queste regole ulteriori:

Riposi brevi e lunghi
Un riposo breve dura 15 minuti o più.
Nel corso di un riposo breve un personaggio può guarirsi di un numero di Dadi Vita pari a 1 ogni 5 minuti (per usare 10 Dadi Vita un riposo breve deve durare 50 minuti).
Un riposo lungo dura almeno 8 ore. Durante un riposo lungo un personaggio recupera un numero di Dadi Vita pari al suo livello (non recupera Punti Ferita).

Talenti
I Telenti sono ammessi con le restrizioni indicate in Alfeimur Quinta Edizione. Se vengono usati Talenti da altre fonti, vanno evitati tutti i Talenti che concedono poteri arcani o divini.

Multiclasse
I personaggi possono divenire multiclasse già a partire dal 2° livello, anche se è consigliabile attendere almeno il 4° livello. Ogni personaggio può divenire multiclasse solo con una singola classe.

Fedeltà
Vengono usate le regole su seguaci, mercenari e loro fedeltà.

Prove di orrore
Viene usata la regola opzionale sull’orrore (particolarmente adatta al risveglio degli zombie nella cripta della Verde Danzatrice, o se i personaggi si addemtrano nei boschi alla ricerca del weendigo).

Gestione dell’avventura

L’avventura prevede molti personaggi non giocanti (PNG) tutti a loro modo cruciali per risolvere il mistero. Il Master deve essere pronto a interpretarli tutti in modo incisivo, magari prendendo spunto dall’avventura ed enfatizzando varie caratteristiche: il Bruto della Tana della Guida odia i Nobili,  Kunnas parla tenendo sempre un filo d’erba tra i denti e sibila, Keso si infila le mani nel naso mentre parla coi PG e sua madre tossisce tra una frase e l’altra… Fate in modo che i personaggi siano memorabili.

L’avventura non include rigide regole per la gestione dei Punti Esperienza. Nella versione playtestata i PG sono passati di livello una volta scoperti i sotterranei della Verde Danzatrice, e alcuni di loro sono passati al 3° livello dopo l’incontro con Thesus/Thaddeus.

Ma un Master può anche scegliere di assegnare i PE per singolo indizio scoperto (25 PE a giocatore a indizio?) e poi per i nemici sconfitti: non lasciate che la gestione dei PE riduca il divertimento della partita.

Terminata l’avventura principale, il paragrafo Concludere l’Avventura include tanti ganci per future esplorazioni dell’Alfeimur. La più probabile destinazione per i personaggi è Weiraz: se decidono di andare in quella direzione una buona avventura per presentare la Città dei Mille Dei è Dentro il Sarcofago.

 

Direi che per il momento è tutto.

Buona partita!