Premessa: nel 2013 un giocatore genovese, DucaMarco, iniziò a chiedere sul forum di Dragon’s Lair quale ambientazione potesse utilizzare per una nuova campagna che fosse dark, pericolosa e low magic. Il suo amico DM gli aveva lasciato in eredità i manuali della 3.5 prima di trasferirsi all’estero, e dopo anni come giocatore di Dark Sun toccava a lui fare il Master. Un utente del forum gli consigliò l’Alfeimur. Da lì nacque la campagna Le Nebbie degli Dei, in cui DucaMarco fuse L’Ultima Crociata con alcuni elementi di Ravenloft. La campagna iniziò a gennaio del 2014 e venne narrata su Dragon’s Lair nell’arco dei mesi successivi, per conlcudersi poi nel maggio del 2015. In tre articoli successivi riproduco qui su sua concessione la cronaca. Buona lettura!

 

Ciao a tutti da DucaMarco, eccovi alcune mie note. Le Nebbie degli Dei è stata la mia prima campagna da DM, ed è stata un successo insperato. Siamo partiti usando i manuali a nostra disposizione (solo i tre base della 3.5 più Il Pugno e la Spada, Il Tomo e il Sangue, Trappole e Tranelli), i manuali dell’Alfeimur presenti nel kit e il modulo Critici in locazione pubblicato da Il 5° Clone. L’obiettivo mio e del gruppo era una fantasy eroica ma a basso tasso magico: missione stra-compiuta!
La cronaca è stata tenuta al presente, anche se ormai è conclusa da mesi, ma credo serva a far percepire la passione e la pressione degli eventi.
E sì, stiamo continuando a giocare nell’Alfeimur (ormai i personaggi sono intorno al 16° livello).

Ringraziamenti: Non sarei riuscito a portare a termine la campagna senza la dedizione dei miei giocatori, la pazienza della mia ragazza, Aurelio90 che mi ha fornito l’idea delle nebbie di Ravenloft, Vorsen che mi ha indirizzato all’Alfeimur e ovviamente Dracomilan (autore dell’ambientazione) che ha risposto ai miei messaggi privati su come utilizzare al meglio l’ambientazione.

E ora partiamo!

AVVISO: LA CRONACA CONTIENE SPOILER DELLA CAMPAGNA L’ULTIMA CROCIATA

Stagione 1

Il gruppo è composto da
Cobibrian, Umano Maschio Silvano Ladro (con i talenti che forniscono i poteri bardici, e focalizzato su quelli)
Jellaer Fata Femmina Scambiata Stregona (sorellastra del bardo – conosce la Catena del Caos e la Catena delle Esplosioni)
Gulf, Umano Maschio Vero Norico Barbaro (per motivi di background gli ho dato scassinare e borseggiare come abilità di class – c’era able learner che mi hanno indicato come talento, ma che senso ha essere un barbaro illetterato che è bravo ad apprendere?)
Adamantikos, Umano Mascio Bruno Chierico di Lahorn, il sole bruciante (aveva scelto Milia poi ha scoperto che avrebbe iniziato la progressione normale degli incsntesimi al 3° livello e ha lasciato perdere)

EPISODIO 1
La prima sessione è stata dedicata alla creazione dei PG, con l’assunto che si conoscono tutti da almeno due settimane, possibilmente più a lungo. E’ venuto fuori un gruppo eterogeneo, ma interessante. Come prima avventura ho deciso di pasticciare un pò da solo, così i Pg hanno cominciato a Elda, seguendo la traccia fornita da Inverno Silvano. Ma felice dei suggerimenti di Aurelio90, ho sostituito il mefitico con una bestia non morta (un lupo zombie), uscita da un misterioso portale composto di nebbia.

EPISODIO 2
La seconda sessione è stata contrassegnata dal primo combattimento! I personaggi hanno inseguito la bestia nei boschi, e poi iniziativa! Un combattimento durissimo, che ha rischiato di spazzare via tutti i personaggi alla seconda sessione! Complimenti Ducamarco! Una volta uccisa la bestia, su richiesta della Confraternita delle Guide portano le prove ad Agala, capitale del regno di Taskonil e sede della gilda dei Misteri, per avere maggiori informazioni.

Scrivendo ora mi accorgo che la Confraternita delle Guide, che pure aveva assegnato la prima missione, è poi sparita completamente dalla trama. Un mio errore di gioventù, che va ad associarsi al combattimento superdifficile. Ma era davvero la prima volta che facevo il Master, e non stavo seguendo un’avventura scritta… una ricetta per il disastro. A posteriori penso che sarei dovuto partire direttamente con il Naufragio, ma ormai è fatta. Spero solo di non trovare tanti altri errori 😉

EPISODIO 3
La terza sessione è cominciata con i PG che hanno deciso di recarsi ad Agala (su consiglio della Confraternita delle Guide) per raccontare del portale delle nebbie e far analizzare la testa del lupo zombie.

Per viaggiare hanno comprato tre biglietti su una chiatta fluviale. Potevo far passare il viaggio in un secondo, ma ho deciso di assegnare un 10% di probabilità di uno sgradevole incidente a ogni notte.

E la terza notte blam! La nave è stata assalita da 4 pirati fluviali – contro gli umani il combattimento è stato molto più facile che contro il lupo zombie, ma è stato un divertente intermezzo.

Critico! Alla terza partita il barbaro ha fatto il primo critico. Dato che usiamo i critici su locazione, ha mozzato il braccio del pirata, mettendolo fuori combattimento al primo colpo! Inizialmente volevo usare i critici in locazione anche per i nemici, ora ho deciso che lo farò solo per quelli piú tosti (con un nome e una descrizione), altrimenti rischio di azzoppare i personaggi o rallentare troppo il combattimento.
Comunque sia dopo quel colpo hanno iniziato a fare colpi mirati alla testa dei nemici per decapitarli… Ma si può?

Dopo questo combattimento li ho fatti arrivare ad Agala, dove hannno parlato con Miliora, una Misteriarca della gilda dei maghi, che ha preso in consegna le loro prove con sufficienza. Dopo un mezzo litigio con la maga (voleva compiere esperimenti sulla magia della Fata, che si è rifiutata), è intervenuta una sua superiore diretta, che si è dimostrata invece molto preoccupata del racconto.

Spoiler:  (e sfido, un portale da Ravenloft inizia a sputare non morti!).

La gilda dei maghi con le migliori competenze in merito è però il Cerchio delle Ossa a Weiraz, la più antica città dell’Uomo, quindi Miliora li prega di recarsi da loro. Per aiutarli gli scrive una lettera di presentazione e gli paga l’equivalente in oro dei biglietti di una nave.

E così i personaggi si ritrovano a bordo della Signora delle Onde, nell’avventura Il Naufragio, inizio della campagna L’Ultima Crociata.

Neanche il tempo di scegliere la cuccetta in cabina che è ora di andare. A giovedì prossimo!

Ci risiamo, anche Miliora sparì completamente dalla trama, e i personaggi si dimenticarono completamente della lettera per il Cerchio delle Ossa!!! Fortunatamente da questo momento in poi ci pensò l’avventura stampata a tenermi in riga.

EPISODIO 4

Comincio il riassipunto della sessione di ieri con un WOW! Avete presente quelle sessioni dove tornate a casa stanchi, un pò ubriachi ma proprio soddisfatti del lavoro fatto? In estrema sintesi, i giocatori hanno colto l’occasione del viaggio in nave per interpretare al meglio i loro personaggi: grazie all’equipaggio della nave e soprattutto grazie al mistero del passeggero solktario, l’intera serata è passata senza neanche un combattimento, ma un sacco di immedesimazione!

I personaggi hanno passato un’ora a raccontarsi finte storie del loro passato in nave, dal quale è emerso che Jellaer la Fata odia l’acqua salata (non ne ha paura, la odia proprio) mentre Gulf il barbaro ha servito per anni da giovane su un draak da guerra norico quindi si è messo ad aiutare i marinai e si è fatto amico il nocchiero.

Poi hanno corrotto il cuoco della nave perchè drogasse il lasseggero misterioso in modo che looo lo potessero perquisire, ma sono stati scoperti e hanno rischiato di finire in cella. Solo una buona prova col nocchiero li ha salvati, ma da allora si sono convinti che tutto l’equipaggio sia al soldo del Corriere Ezir Selois.

Erano pronti a combattere contro tutto e tutti e sfondare la sua cabina quando è scoppiata la tempesta, con nubi ricolme di magia selvaggia, e con tempismo teatrale ho chiuso la serata con loro che svenivano e urla di <Master b***> che mi inseguivano fino alla macchina.

Contavo di arrivare ben oltre, ma ne è assolutamente valsa la pena.

Piccola nota per Dracomilan: qualche dettaglio in più sull’equipaggio e dei ritratti da mostrare ai giocatori sarebbero stati utili, ma è andata comunque benissimo.

settimana prossima, una bella scampagnata per tornare nella civiltà!

EPISODIO 5
Si riprendono le avventure con i giocatori che si svegliano su una spiaggia lontana dalla civiltà, privi di provviste ed equipaggiamento (fortuna che la testa del lupo zombie se la sono tenuta ad Agala). Tra gli scogli di fronte alla spiaggia si vede il relitto della nave su cui erano.

Il-naufragio

Il naufragio

Dopo una sessione forte e con grande interpretazione, ci stava una sessione più a rollare dadi. Un sacco di tiri per esplorare la nave (dove si sono fatti scappare tutti gli indizi!), poi a caccia nel bosco, poi per trovare la strada…

Si sono persi due volte, sono stati attaccati e quasi uccisi da un ghiottone,

Critico! I critici in locazione sono bellissimi! Eruzione selvaggia! Anche la magia selvaggia è fantastica!

Sono quasi morti di fame e malgrado questo hanno evitato le pattuglie (con la logica che potrebbero essere cattive) e finalmente abbiamo chiuso con i personaggi sporchi, brutti e puzzolenti appena giunti a Murnola, piccola cittadina portuale circondata da mura più importanti di lei.

Sono convinti che il naufragio sia collegato alle nebbie (non ricordando niente, sono convinti che le nebbie li inseguano e abbiano fatto schiantare la nave contro gli scogli)

Settimana prossima credo che il magistrato del posto gli affiderà l’esplorazione della Sacra Fontana, un’avventura che ho trovato nella sezione download di Dragon’s Lair. Devo però ripulirla di tutti gli oggetti magici e convertire la magia. Così dovrei portarli al terzo livello evitando le avventure in inglese suggerite nell’avventura ufficiale

Qui mi lamentavo che venivano suggerite solo avventure in inglese come ripemitivo tra l’avventura introduttiva e le successive, ma poi Dracomilan ha risolto pubblicando ben due elenchi di avventure adattabili e in italiano. Le trovate qua Avventure in italiano adatte all’Alfeimur parte 1 e qua parte 2.

Per chi vuole seguire la trama, può scaricare la Sacra Fontana da qua.

 

EPISODIO 6
Come anticipato la volta scorsa, i quattro personaggi sono arrivati a Murnola, una cittadina di 4000 abitanti a metà della strada verso la loro destinazione finale.

Anche grazie ai modi gentili del chierico di Lahorn sono stati accolti calorosamente dal magistrato cittadino, il Nobile Diochtes, che per fargli guadagnare un pò di soldi gli vuole affidare alcuni incarichi.

Viste le difficoltà e rimostranze dei giocatori ritrovatisi senza equipaggiamento e denaro dopo il naufragio, la prima missione è stata molto semplice e ripresa dall’avventura Il Naufragio, ovvero liberare la baraccopoli sota oltre le mura della città dai briganti noti come la Banda dei Sette.

Presi un pò alla sprovvista i briganti non sono stati uno scontro difficile. La taglia sulla loro cattura/eliminazione ha permesso ai giocatori di riacquistare equipaggiamento decente.

Quindi si sono visti affidare l’incarico di liberare da scheletri e zombie i sotterranei del tempio di Surris (scelto tra i tre templi cittadini perchè i suoi sono chierici che non hanno poteri contro i non morti). Qui l’avventura si è conclusa.

EPISODIO 7
E dopo un’avventura nei boschi (Inverno Silvano) e una marinara (Il Naufragio) siamo ora arrivati al primo dungeon (La Sacra Fontana)!

Dopo dieci anni di sospensione dal gioco, tornare alle umide atmosfere dei sotterranei è stato da un lato divertente, dall’altro un pò deludente (si aspettavano trappole a ogni porta e hanno passato troppo tempo a cercarle).

Come dicevo le modifiche fatte all’avventura l’hanno ambientata a Murnola (cittadina di mare), con l’accesso al ciminetero murato sotto al tempio di Surris, il dio del mare (questo ha reso secondo me la trama più credibile, perchè Surris non concede allontana/comanda non morti e l’orda di non morti era per i chierici difficile da affrontare). il cimitero rialse al primissimo insediamento della città, quasi 2000 anni fa…

L’avventura è stata per ora molto lineare, con alcuni bei combattimenti contro i non morti che hanno permesso al chierico di Lahorn di farsi valere (e fare il suo primo critico): il combattimento con il negromante Julius è stato piuttosto deludente, dato che il Barbaro l’ha caricato e malgrado immagini multiple l’ha colpito e ucciso con un solo colpo!

Ci siamo lasciati con i nostri eroi di fronte al grande portale da aprire con la strana chiave… alla prossima!

EPISODIO 8
Eccoci qua per l’aggiornamento settimanale! Approfittando del 1° maggio, abbiamo fatto una maxi sessione pomeridiana con pizzata e finale a notte fonda! Quindi sono successe un bel pò di cose dall’ultima volta:
– i giocatori hanno ripulito i sotterranei della Sacra Fontana e ricevuto la ricompensa dal Magistrato Diochtes
– spinto dall’istinto ho aggiunto un diario del negromante dove spiegavo alcune sue deliranti motivazioni. Una di queste parla di una visione del ‘Grande Occhio’, che i personaggi hanno interpretato come Tekardu
– con questa informazione sono andati dall’Arcanista, che ha legato il portale dei non morti, il naufragio e l’infestazione necromantica a Tekardu, il Dio Yrch (ai giocatori non ho mai fatto l’associazione Yrch=Orco, così pensano siano una razza completamente diversa)
– si sono quindi messi in marcia verso Kalma con la lettera di presentazione dell’Arcanista

Con questo si è concluso davvvero il modulo Il Naufragio, e siamo passati a Schiavi e Cavalieri.

Schiavi e Cavalieri secondo me è l’avventura migliore dell’intera campagna. Le due parti che la compongono sono molto intelligenti, ma soprattutto il sogno che costituisce l’interludio dà senso a tutta L’Ultima Crociata! Imperdibile!

A Kalma (dopo una breve deviazione per investigare i menhir magici creati dai druidi) è cominciata l’avventura vera e propria, ovvero la parte ‘Cavalieri’ del modulo.
Dopo i vari combattimenti della Sacra Fontana non vedevo l’ora di replicare la sessione di interpretazione pesante fatta a bordo della nave, e non sono rimasto deluso!
I personaggi si sono diretti verso la capitali forti del loro terzo livello, e lì hanno sbattuto il naso contro l’atteggiamento passivo/aggressivo delle guardie, riuscendo prima a farsi bloccare dai rovi del labirinto verde perchè non volevano lasciare le armi fuori dalla città, poi perchè non hanno dichiarato la verità alle guardie (sono sospettosi di tutti).
Quindi hanno dovuto parlare con tutti i burocrati descritti, fallendo miseramente le prove e venendo rimandati di giorno in giorno!
Solo dopo tre giorni sono riusciti a ottenere un appuntamento con il responsabile delle ambasciate (e dei servizi segreti di Kalma).
Complice qualche birra di troppo il divertimento è stato assicurato, anche grazie alle semplici ed efficaci descrizioni dei PNG. Non vedo l’ora di proseguire con le trame di corte!

EPISODIO 9
Giovedì abbiamo affrontato gli intrighi di corte descritti nell’avventura Schiavi e Cavalieri.

Le prossime sessioni sono tutte senza l’ormai famigerato giocatore intermittente, un mio amico che per un paio di mesi non riuscì mai a venire a gicoare. Ai tempi sembrava la fine del mondo. Come vedrete, riuscimmo ad aggirare il problema.

Quindi mi sono trovato di nuovo con tre giocatori, e ne sono stato tutto sommato grato, dato che ho potuto seguire ognuno di loro come meritava e interpretare al meglio i tantissimi NPC, ognuno con le sue peculiarità e i suoi vezzi.

I personaggi rimasti sono:
– Umano Maschio Silvano Ladro 3° (con i talenti che forniscono i poteri bardici, e focalizzato su quelli)
– Fata Femmina Scambiata Stregona 3° (sorellastra del bardo – conosce la Catena del Caos e la Catena delle Esplosioni)
– Umano Maschio Vero Norico Barbaro 3° (per motivi di background ha scassinare e borseggiare)

E avere tutti questi selvaggi in una sofisticata corte basso-medioevale è stato divertentissimo!

Una cosa che ho molto apprezzato (e credo anche loro) è che non ci sono incontri “facilitati” – a corte ci sono PNG molto, molto forti, e se si comportano male i personaggi corrono davvero il rischio di farsi “spezzare le corna”. Quasi tutta la serata è stata passata parlando nel personaggio, e poche volte ho dovuto chieder loro se ciò che stavano dicendo lo stavano dicendo ad alta voce o lo stavano pensando.

Tra le diverse sotto-trame possibili, si sono subito imbattuti nel caso del serial killer. Sospettano l’Ambasciatore di Taskonil, che – appunto – è uno dei più cattivi a corte, tanto che ho dovuto fargli arrivare storie di quanto è un abile spadaccino per evitare che si facessero massacrare.

Sono anche a buon punto nello scoprire le trame di Loisson, e sono cuiroso di vedere come approfondiranno i loro rapporti con le diverse fazioni. Una cosa è certa: non indosseranno mai i manti dei Messi di Kalma, dato che hanno fatto di tutto per inimicarsi il Nobile Korstar!

EPISODIO 10
Sempre senza il giocatore intermittente, i tre personaggi hanno affrontato un’altra serata di trame di corte.

Devo sottolineare l’importanza di riassumere correttamente gli eventi della sessione orecedente:durante il riassunto mi sono lasciato scappare un piccolo indizio che credevo avessero scoperto la volta prima relativo a Loisson e Resinol, e questo ha un pò cambiato la sessione.
errore mio, d’ora in poi mi scriverò nel dettaglio cosa dire prima del tempo, e terrò un diario delle missioni.
Questa avventura è così ricca di dettagli che però sbagliare è facilissimo, e pago l’inesperienza.

Di questo errore mi accorsi in gioco, e fu davvero imbarazzante. Rivelare un “segreto” solo perchè si è distratti è stupido.

Comunque sia hanno smascherato le due spie, e grazie all’aiuto dell’Inquisitore Meleghost sono riusciti a dimostrare la colpevolezza di. Mevil, il serial killer. Il Nobile Nato, una volta scoperto, si è dato alla fuga, e i personaggi hanno scelto di inseguirlo, pur essendo disarmati.

Così la epserata si è conclusa con i personaggi (assistiti da tre Leoni di Kalma) e il folle omicida che giocano a rimpiattino nel Labirinto Verde (la siepe magica che circonda Kalma).

EPISODIO 11
Terza sessione senza il giocatore intermittente, e la mancanza del Chierico inizia a farsi sentire.

L’avventura riprende con i PG che inseguono Mevik, un nobile che si è rivelato essere un serial killer efferato, all’interno di un labirinto dspinato incantato che circonda la città di Kalma. Accompagnati da tre guardie (un Leone di Kalma vero e proprio e due sergenti dei Leoni, che sono in realtà soldati comuni) lo raggiungono e lo affrontano.
Il nobile, arrogante e conscio del fatto che loro sono disarmati, li attacca selvaggiamente usando la sua ascia di selce.
Nel combattimento che segue succedono tre cose:
– la stregona provoca un’eruzione arcana! magia selvaggia che dà fuoco alla siepe
– la siepe si arrabbia di brutto e attacca tutti i presenti
– Mevik cerca di approfittare della confusione per fuggire, ma dopo aver abbattuto il Ladro viene bloccato a terra dal Barbaro e da uno dei sergenti fino a quando la siepe non blocca tutti

Quando i Leoni accorrono in massa, i PG spiegano la situazione e vengono liberati (e guariti dai Druidi), guadagnandosi l’amicizia dell’Inquisitore di Nolenkal Meleghost.

Lo scontro e i successivi interrogatori hanno preso gran parte della serata, che si è conlcusa quindi con la decisione dei PG di concentrarsi adesso su Loisson e Resinol, che vogliono seguire nella notte per sentire cosa mai hanno da dirsi.

EPISODIO 12
Finalmente è tornato il chierico (e resterà per un pò, quindi… vedere in fondo…)

La serata è andata particolarmente bene per i personaggi, che sono riusciti a smascherare facilmente Loisson e Resinol, i due musici che complottano al soldo di Foliakes, l’ambasciatore di Taskonil.

Dato che era troppo tempo ormai che non parlavo più di nebbie o oscure presenze, ho inserito il fatto che Resinol è un cultista segreto di un “Male Antico” non ben specificato, che potrebbe essere uno dei quasi Dei di cui mi ha parlato Aurelio, un diverso aspetto di Tekardu il Dio Yrch o una Potenza di Ravenloft.

Messo alle strette Foliakes ha dovuto negare con forza di essere in ombutta con un cultista di un essere oscuro (più di lui e i suoi amici) e ha accettato quasi di buon grado l’espulsione da Kalma.

Con tutti questi successi sulle spalle i personaggi si sono guadagnati la fiducia e l’amicizia dell’Alto Druido, che ha quindi ascoltato con preoccupazione le loro storie. Pur senza l’appoggio dei servizi segreti di Kalma, sono pronti ad affrontare il lungo viggio verso Weiraz sapendo che qualcuno continuerà ad investigare sullo strano naufragio di cui sono stati vittime.

Qui decisi di inserire lo scenario Incubo, e fu la svolta della campagna.

EPISODIO 13
Ci sono serate dove senti la responsabilità pesare sui dadi.
Da giocatore mi era successo undici anni fa quando il mio gladiatore di Dark Sun aveva finalmente affrontato l’Alto Templare Tithian.
Questa volta da master mi è successo piombando i giocatori nell’Incubo.

L’Incubo è l’evento che fa davvero cominciare la campagna che stiamo giocando, L’Ultima Crociata.

Fino a ora i miei giocatori erano convinti di essere un pò vittime degli eventi, e che li avessi fatti naufragare e poi girare per la costa per mia volontà. Sapevano che qualche forza oscura li perseguitava, magari collegata al portale delle nebbie che hanno scoperto a Elda, ma nulla di più.

Approfittando della presenza del giocatore intermittente, e di un lento e pigro viaggio verso nord est, ho fatto scattare la trappola.
Nell’Incubo i personaggi rivivono la notte del naufragio, e scoprono che la loro nave è stata assalita dagli Oshuri, orchi sottomarini, e l’equipaggio massacrato per fermare il passeggere misterioso, che si rivela essere Ezir Selous. Il Passeggero, in realtò un corriere, affida ai PG prima di morire la sua missione – avvisare il culto di Shianir della morte di tutti i loro confratelli ad Agala. I PG vengono poi lasciati in vita, con la memoria modificata, per sviare le indagini.
Oltre a fornire sconvolgenti rivelazioni, l’Incubo è bello perchè i personaggi perdono.
Perdono di brutto, soffrendo atrocemente e rischiando di morire anche nella realtà.
Ciò che gli accade in sogno gli fa sanguinare le orecchie e il naso, come nel film Matrix, e soprattutto li convince che durante l’abbordaggio loro non avrebbero potuto fare nulla.
O almeno, nulla di più di quanto non abbiano fatto.
I critici, gli incantesimi, le tattiche del Ladro non servono a fermare l’orda degli Oshuri e le magie degli Yrch più di quanto non avessero potuto mesi prima, malgrado i livelli acquisiti.

Dopo Kalma e la vita di corte, Incubo li ha fatti ripiombare nella fantasy oscura, dove non sempre il buono riesce a vincere, e nulla deve essere giusto.

Uno dei giocatori, alla morte del suo Barbaro nell’Incubo, e prima di sapere che il suo personaggio si sarebbe svegliato (anche se a fatica), mi ha detto: <<Non mi sembra un incontro equilibrato. Però che figata.>>
E ha sorriso.

In quel momento la serata è diventata leggendaria.

EPISODIO 14
Dopo le pesanti rivelazioni di giovedì scorso i personaggi si sono risvegliati feroci e determinati come non mai. L’idea di recarsi ad Agala è diventata per loro una vera missione, così hanno deciso di tagliare attraverso le Paludo del Depp.

Questo ha tagliato tutta la seconda parte del Capitolo 2, ovvero la parte Schiavi di Schiavi e Cavalieri. Poco male, l’incontro a Tallia lo recupererò durante il viaggio di ritorno ad Agala.

O così credevo. In realtà l’ho recuperato, adattandolo molto, al 15° livello, molto dopo la fine de L’Ultima Crociata.

Per fortuna mi ero già letto e stampato il capitolo 3, L’Impero Oscuro, che si preannuncia pieno di sorprese.

Nelle paludi ho fatto incontrare ai PG un gruppo di Golb spauriti e in fuga, e dopo un veloce scontro contro i mostri (che tentavano di arrendersi parlando la loro inpgnobile lingua) gli ho messo di fronte un troll spettrale!
Per crearlo ho preso un wight e gli ho aggiunto la rigenerazione, rendendolo così più tosto. È stato un bel combattimento, con un sacco di bei tiri ma nessun critico e nessuna eruzione selvaggia. Peccato!

I personaggi sono poi giunti ad Agala, dove gli ho messo di fronte tutte le richeezze della città (e così hanno passato un’ora a fare i mercanti). Siamo arrivati di fronte al tempio di Shianir, con i PG vestiti di fresco, equipaggiati per la guerra e pronti a tutto.

EPISODIO 15
Dopo le rivelazioni di due settimane fa, i personaggi hanno affrontato la parte iniziale della serata (riunioni e riepilogo di vari elementi della trama che conoscono fino ad ora) con una certa trepidazione.

Sanno di essere stati sommamente presi in giro dagli Yrch e vogliono menare le mani il prima possibile.

Saputo che verranno persino pagati per tornare ad Agala, avendo il supporto del culto di Shianir e dell’intero Consiglio di Weiraz, si sono precipitati ad acquistare dei cavalli e hanno raggiunto la strada imperiale. Visti i problemi già avuti con il giocatore intermittente l’ultima cosa che volevo era un PNG fisso, quindi (malgrado le descrizioni fossero carine) non ho associato nessuno ai miei giocatori.

Qui dopo una notte di nubifragio, hanno incontrato un villaggio in fiamme e… hanno tirato dritto!

Prima di mollare il colpo completamente nei confronti di Morte nel fango gli ho fatto incontrare quattro arroganti mercenari dell’Ermaz, ma li hanno affrontati a testa bassa e una volta sconfitti hanno continuato il loro viaggio senza girarsi indietro.

Vabbè! Libera scelta dei giocatori…. dato che mi piaceva tanto l’immagine oscura di un culto religioso che si inventa le pestilenze per avere schiavi, la recupererò più avanti!

Come già detto, ho poi dovuto aspettare a lungo.

Vista tanta determinazione ho accorciato il viaggio quanto possibile (evitando scontri con le Frecce) e ho fatto raccogliere dai personaggi informazioni durante le soste nelle taverne tramite prove di raccogliere informazioni (non ruolando). In questo modo ho chiuso la serata con l’inizio di Marmi e sangue, il capitolo dedicato ad Agala.

La città è viva, profumata di mille spezie e rischiarata da centinaia di fuochi. Ambulanti, prostitute, ladri e accattoni sono ovunque, anche se l’occhio vigile di un Mirmidone non è mai lontano. Agala vi sembra esageratamente ricca, esagerataente rumorosa, esageratamente allegra. E’ la destinazione delle monete d’oro di tutte le Signorie che compongono il Regno, e sembra che queste vengano spese solo per far divertire i suoi abitanti.

EPISODIO 16
Settimana scorsa, complice il giocatore intermittente e qualche impegno diverso, non siamo riusciti a vederci.

Questa settimana, complice il caldo, abbiamo fatto una sessione più corta del solito, spesa soprattutto a bere birra, confrontare le schede dei PG, discutere sulla relativa potenza dei nemici affrontati fino ad ora e affrontare speculazioni dei giocatori sulle trame future.

I personaggi hanno girato intorno al tempio di Shianir con grande cautela, e hanno cercato di raccogliere quante più informazioni possibile prima di agire. Un cambiamento di stile notevole, forse motivato dalla posizione particolarmente in vista del loro obiettivo nel Quartiere dei Templi.

Dato che il tempio di Barhais era sorvegliato, hanno avvicinato il tempio di Milia e qui hanno finalmente incontrato Guderian, col quale hanno fatto amicizia. Guderian dopo aver scoperto della morte del suo amico, il corriere, li ha invitati ad investigare. Quando gli hanno chiesto aiuto, ha chiarito subito come fosse sotto sorveglianza, e dal suo comportamento dipendensse la vita dei suoi seguaci.

Credo che questo sia un punto potenzialmente critico nella trama: Melf è di alto livello, e ha a disposizione vasti poteri. Ma non osa affrontare Sertacc per paura di quello che potrebbe accadere agli altri seguaci del suo culto – e di conseguenza al suo Dio. Per quanto un pò codardo, è un comportamento che i giocatori hanno capito, disinnescando uno dei miei grandii crucci (“non è che ora che incontrano un personaggio più potente di loro smettono di fare gli eroi”).

In tutta l’avventura accade solo una volta – questa – che un PNG sia molto più forte dei PG, e che non intervenga per motivi che possono non apparire chiari. In realtà ripensandoci con le conoscenza acquisite con i capitoli successivbi i giocatori sono assolutamente certi che Melf non avrebbe potuto fare nulla di diverso. Argomento chiuso.

Piuttosto: un nome diverso???? Avrò detto almeno dieci volte: “No, non è parente di quel Melf” ai miei giocatori!

Dopo di che c’è stato poco tempo per il resto a parte saluti, auguri e arrivederci, e la chiusura quindi della Stagione 1 de Le Nebbie degli Dei.

Arrivederci a settembre per la seconda stagione di questo serial!

DucaMarco
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Moduli utilizzati per la Stagione 1
Il Naufragio della Signora delle Onde
La Sacra Fontana
Schiavi e Cavalieri
L’Impero Oscuro