AVVISO: LA CRONACA CONTIENE SPOILER DELLA CAMPAGNA L’ULTIMA CROCIATA

Se ancora non avete letto la cronaca della campagna nell’Alfeimur masterizzata da DucaMarco, cominciate dalla Stagione 1. Poi tornate qua per la seconda parte!

Stagione 2

Dopo una prima stagione esaltante riprende dopo la pausa estiva Le Nebbie degli Dei.

Ecco alcune novità:

Personaggi

Confermati quelli della passata stagione

Cobibrian, Umano Maschio Silvano Ladro (focalizzato sui poteri bardici)
Jellaer, Fata Femmina Scambiata Stregona (sorellastra del bardo – conosce la Catena del Caos e la Catena delle Esplosioni)
Gulf, Umano Maschio Vero Norico Barbaro (con scassinare e borseggiare come abilità di classe)
Adamantikos, Umano Maschio Bruno (Weiraz) Chierico di Lahorn, il sole bruciante (dominio sole – anche noto come ilgiocatore intermittente)

se ne aggiunge uno nuovo

Kolissa, Umana Femmina Bruna (Agala) Guerriera Freccia Grigia (che si unirà durante la prima sessione, motivata dal gancio Indagine Militare presentato a pagina 7 de Il Calice di Sangue – il Capitolo 4 al quale manca ancora un pò per arrivarci).

Se ve lo chiedete, sì, è la nuova ragazza di un mio amico.

Regolamento

Uno dei giocatori ha messo le mani sul Perfetto Guerriero quindi aggiungeremo quel manuale a quelli attualmente in uso.

Ho scoperto dopo che il Perfetto Guerriero era per la 3.5 mentre gli altri manuali di espansione da noi usati (Il Pugno e la Spada e Il Tomo e il Sangue) erano per la 3a edizione. Sono andato a cercare i documenti di aggiornamento, e non c’erano cose terribili.

Continueremo a usare i Critici in Locazione per i PG e per i PG nemici con un nome riportato nell’avventura (oovero OK per Lord Terrore, non per Guardia del Castello).

EPISODIO 1
La prima sessione della Stagione 2 ha visto i personaggi incontrarsi casualmente fuori dalla cancellata che racchiude il Quartiere dei Templi di Agala.

Il gruppo storico, dopo aver parlato con Guderian di Milia, era alla ricerca di un mezzo per entrare nel tempio di Shianir, quando ha attirato l’attenzione di Kolissa. La donna è stata inviata ad Agala per investigare gli strani movimenti della X Freccia, una delle più fanatiche divisioni dell’esercito di Taskonil, che si è spostata ad Agala apparentemente senza informare le gerarchie militari del Regno!

Kolissa ritiene che la X freccia sia coinvolta con le indagini dei PG, dato che ha riconosciuto alcuni suoi membri tra i chierici del tempio (informazione che ho fornito io alla giocatrice).

Vista la comunione di intenti, i personaggi hanno deciso di allearsi. Data la presenza dei soldati nel tempio, hanno deciso di non adottare un approccio cauto (dimenticandosi della fine della precedente stagione) ma di entrare con grande faccia tosta e chiedere dell’alto sacerdote.

Quindi hanno incontrato Shevandro, un PNG geniale perchè un piccolo, viscido codardo (cit.) con un fascino animalesco proprio di alcuni attori di teatro. I personaggi capiscono subito che è un bugiardo e che li sta ingannando, ma la sua dimostrazione di poteri clericali di guarigione e la presenza di tanti popolani fedeli di Shianir rende un attacco impossibile. La loro ipotesi è che sia un vero chierico di Shianir charmato, e su questa decisione decidono di ritornare nel tempio di notte, rapirlo (!) e fargli spezzare l’incantamento da Guderian.

Quanto ho adorato Shevandro. Questa è l’immagine che ho usato per farlo vedere ai miei giocatori, trovata cercando “viscido druido” su Google.

Il piano sembra inizialmente riuscire, ma non appena arrivano nei sotterranei di notte si rendono conto che gli abitanti del tempio sono in piena attività, e che strani scavi sono in corso… prima di poter mutare i loro piani si imbattono nel jermalaine amico di Shevandro, e viene dato l’allarme in tutto il tempio.

Il primo combattimento li vede fronteggiare il jermalaine, lo stregone Landrico (uno dei due gemelli) e sei scavatori. L’aggiunta della Freccia Grigia si rivela subito una potente aggiunta al gruppo, al quale mancava un bravo guerriero a distanza. i critici su locazione si dimostrano di nuovo molto divertenti, col doppio critico del barbaro che segna la fine del jermalaine e (grazie a incalazare) di uno scavatore. Il combattimento termina invece senza neppure un’eruzione selvaggia (sigh).

EPISODIO 2

La serata apre con l’arrivo di Alendro (il secondo gemello) accompagnato da 5 frecce della Xa. Alendro non appena vede il corpo del fratello si scatena – e per puri motivi di trama ho fatto in modo che il primo incantesimo scatenasse un’eruzione selvaggia!
Il risultato è stato L’incantesimo causa uno squarcio nella realtà attraverso il quale entra materiale proveniente dal Piano Para- Elementale del Gelo. L’effetto è quello di una tempesta di ghiaccio, centrata sul lanciatore, con CD 15 + suo modificatore di Carisma.

Visti gli spazi ristretti dei sotterranei la tempesta colpisce anche i PG, ferendoli duramente: uccide però sul colpo Alendro e tre Frecce. Il combattimento finisce poco dopo.

Il tempo di beneficiare delle cure divine fornite da Lahorn e i personaggi si mettono alla ricerca di Shevandro, che ancora ritengono essere un chierico di Shianir charmato, ignorando lo strano portale che trovano.

Shevandro, insieme agli scavatori e alle Frecce sopravvissute, lo trovano negli alloggi, e qui si scatena una nuova, feroce battaglia. Shevandro si riprende dallo charme e attacca alle spalle i suoi ex-alleati!
Spoiler:

La vittoria è dei PG, e Shevandro viene accolto tra loro come un nuovo amico!

Shevandro li guida alla ricerca dei vari tesori nel sotterraneo, e gli mostra il portale dicendo che l’arrivo degli invasori l’ha sigillato. La ricerca porta i PG a scoprire anche il livello perduto (un livello gratis di espansione). Con Shevandro al loro fianco, i PG scendono nel sotterraneo dimenticato.

EPISODIO 3

Un piccolo inciso: forse perchè hanno saltato un bel pezzo del Capitolo 2, i miei giocatori sono appena passati al 5′ livello, per la precisione tra la morte di Alendro e lo scontro in cui Shevandro ha cambiato casacca. Credo che senza l’innesto della Freccia Grigia i combattimenti sarebbero stati troppo forti per loro.
Comunque mi sono accorto che la Stregona avrebbe dovuto guadagnare una nuova Catena del Potere già al quarto livello, e che ce ne siamo dimenticati. Come nuova Catena ha scelto la Catena della Strega (ottima scelta perchè le fornisce buoni incantesimi di 4 e 5o livello che altrimenti le sarebbero mancati). Per il futuro cercherò di assegnare px bonus per sincerarmi che i PG siano sempre al livello minimo indicato dall’avventura.

I nostri eroi del 5 livello, forti delle nuove capacità, sono scesi nel sotterraneo con un Shevandro ancora indeciso se tradirli in futuro o se unirsi davvero a loro.
Qui incontrano la Prima Anima a guardia dei sepolcri dei chierici di Shainir, uno spettro antichissimo, risalente all’epoca in cui gli dei non sapevano come gestire la morte dei mortali.

La Prima Anima gli rivolge una sola, criptica frase, poi li segue apprensivamente, per assicurarsi che lascino in pace la tomba. Per non inimicarsela (e dato che il chierico di Lahorn vuole lasciare quanto prima quel buco oscuro) i personaggi lasciano la sala, e con una rapida esplorazione teovano la botola che porta al tempio di Jeesa.

Parte così un lungo dibattito su cosa fare e sulla potenziale responsabilità di Jeesa nella uccisione dei chierici di Shianir, interrotto solo quando Cobibrian il Ladro scopre che la botola è sigillata da decine d’anni. A quel punto i PG perdono interesse nella botola e decidono di concludere il giro del labirinto.

Imbattutisi nel lago, ne sondano le acque sino a farne emergere il golem d’ossa!

Giuro, io non l’avrei fatto agire, ma se proprio ti tuffi nel lago sotterraneo mentre il tuo socio usa un palo per smuovere il fondale te la sei cercata!

Il golem è davvero una brutta bestia per personaggi senza armi magiche a disposizione, ma ancora una volta la fortuna li aiuta. Per quanto nessuno conosca unto, Shevandro (che viene messo in un angolo e non può approfittarne per darsela a gambe) ha una pergamena con convoca alleato naturale V e evoca un boa constrictor (serpente strangolatore grande) che scatena contro il golem.

Col golem impegnato con la bestia, i PG possono sfruttare al meglio le opportunità per attaccarlo a distanza, infliggendoli pochi ma decisivi danni ogni turno e neutralizzando la sua principale arma, overo la mobilità.

Dopo questa vittoria, Shevandro è il loro eroe, e il viscido druido sembra quasi commosso della sincera gratitudine di Gulf (il barbaro che in assenza del vermone avrebbe dovuto occuparsi dello scontro corpo a corpo).

Tornano così al livello superiore, e finalmente si mettono di fronte alla strana porta circolare che dovranno aprire per accedere al Tabernacolo!

EPISODIO 4
Di fronte a voi si trova un corridoio lungo dieci metri, col pavimento, le pareti e il soffitto dipinti di azzurro. Il corridoio termina con una porta di acciaio simile a quella che avete appena aperto, ma elegantemente decorata con un bassorilievo che non riuscite a decifrare da questa distanza. In mezzo al corridoio vi sono tre corpi senza vita con ancora in pugno degli attrezzi da scavo, ma non riuscite a capire perchè sono morti.

Ci sono gruppi di personaggi che adorano gli indovinelli. E ci sono gruppi che li odiano. Il mio gruppo originario è chiaramente tra quelli che li odiano, e solo la nuova aggiunta ha bilanciato le ccse.

I PG sanno che la sala più importante del tempio è di fronte a loro. E’ chiaro non appena si trovano di fronte alla massiccia porta di acciaio. Glielo conferma Shevandro con voce tremante, confessando che coloro che lo tenevano in schiavitù (!) cercavano di arrivare in tutti i modi al tabernacolo. La aprono, e vedono i corpi semidecomposti al centro del corridoio. Scoprono facilmente che il corridoio presenta carie aure magiche.

E qui si bloccano.
<<vai a esplorarlo>>
<<ma non se ne parla>>
<<mandiamo il chierico>> intendendo Shevandro, al che li guardo e faccio <<Shevandro arretra tremando alzando le mani:”no, no, non potete mandarmi là”>>
<<uff allora proviamo il tunnel laterale?>>
<<già fatto non arriva in fondo>>
<<ecco dovevamo lasciarne vivo uno per obbligarlo ad andare avanti>>
<<non puoi convocare un topo?>>

E così via per un’ora, finchè la Freccia Grigia non decide di entrare nel corridoio pregando Shianir di proteggerla. Non vi rivelo cosa succede dopo ma confesso che la soddisfazione provata dai giocatori nel risolvere l’indovinello (chiamato forse un pò drammaticamente trappola nell’avventura) è stata davvero tanta.

I personaggi entrano così dopo mesi di avventure (sia nel mondo reale che nell’Alfeimur) in possesso delle Cronache di Klanir, il volume nel quale il prelato ha fedelmente riportato gli eventi della notte che ha visto nascere Sertacc, Re di Taskonil.

Col volume sottobraccio (e Shevandro alle calcagna) i personaggi lasciano il tempio nella notte, protetti dalle tenebre e la pioggia, e tornano nella loro locanda per leggerlo con calma. Ne acquisiscono tutti i segreti, ma vedremo settimana prossima, con l’inizio del Capitolo 4 Il Calice di Sangue, se questa sosta sarà stata un errore fatale.

EPISODIO 5

A questo punto mi resi conto di quanto i miei giocatori fossero rimasti indietro. Invece che essere al 7° livello arrivarono all’inizio del Capitolo 4 ancora al 5° (anche se a pochi punti dal 6°).
Forse un sistema automatico di passaggio di livello avrebbe aiutato l’avventura: in un prossimo post Draco fornirà una tabella ad hoc in merito. Valutatela, perchè se i vostri personaggi amano evitare gli scontri, rischiano di diventare sempre più deboli rispetto ai nemici, cosa ingiusta nei loro confronti.
Come nota personale, dopo le prime due avventure molto libere, il capitolo 3 è stato molto più lineare – e per questo forse meno divertente per i miei giocatori.
Il Capitolo 4 torna a essere molto vario, e promette faville!

Ieri sera mi sono presentato al tavolo con un paio di fogli in pergamena stampati domenica nascosti nella cartelletta – alcuni estratti delle Cronache di Kleran scritti da me per i miei giocatori. Una tabella da me realizzata (inizio ad avere confidenza nel mettere mano nell’avventura) determinava quale foglio avrei dato, a seconda del risultato nella prova necessaria per leggere il libro.

E devo dire che sono serviti allo scopo. Credo che leggere in prima persona pasi delle Cronache sia servito a far percepire maggiormente ai giocatori il terribile peso portato dal chierico per anni, e giustificato il perchè non abbia chiesto aiuto prima.

La loro comprensione degli eventi è ora più alta – così la loro determinazione nel massacrare gli Yrch (che ormai associano ai rakshasa, mutaforma demoniaci).

Quindi i giocatori hanno impiegato le ultime ore della notte per leggere il libro. Nessuno ha dormito, e gli incantesimi della Stregona e del Chierico sono pericolosamente bassi (anche se il passaggio al 6′ livello li fa sentire forti).

Quando arriva l’alba, decidono saggiamente di non dormire (4 voti a 1), e di non lasciare di fretta la città per tornare a Weiraz (3 voti a 2), ma recarsi invece belli puliti da Guderian e chiedere consiglio. Mi chiedo cosa sarebbe successo se avessero tentato di lasciare Agala – forse li avrei fatti incappare nella Folla Assassina per ostacolarli (sono crudele).

Shevandro è sempre con loro, ma quando arrivano al quartiere dei templi e vedono che la zona pullula di guardie il druido va nel panico e tenta di svicolare. Il ladro ne capisce le intenzioni in tempo e il chierico finalmente lo charma – e finalmente scoprono chi è in realtà.

Decidono quindi di non sfidare la fortuna (Shevandro potrebbe essere riconosciuto) e si dirigono al porto per sedersi in una taverna e interrogarlo con calma. Qui passano un’ora a estorcergli minuziosi inutili dettagli, mentre intorno la città si risveglia nell’odio.

Prima due mirmidoni entrano nella taverna per osservare tutti gli astanti. Poi un mercante di Tallia viene picchiato perchè straniero da tre marinai. Infine i PG sento o la notizia: i chierici di Shianir sono stati massacrati da degli stranieri, di cui uno un Norico con due asce bestiali.

Gulf deglutisce a vuoto.

L’avventura è qua al suo meglio. Avere solo una serie di eventi che si svolgeranno come conseguenza dell’azione dei pg, ma senza che loro possano adesso fermare la piena, è bellissimo.
Fa sentire Agala viva più che mai.
Semmai mi piacerebbe avere più notizie sulla città perinzepparla di personaggi, dal taverniere al sergente dei mirmidoni che pattuglia il porto.
I giocatori sono liberi di agire come voglio o, come già nei primi due capitoli, senza direttive troppo precise.

Sempre accompagnati dal druido, che non riescono a convincersi a uccidere, cercano di tornare all loro locanda. Ma ormai è troppo tardi, la città è in allarme e alla loro ricerca.

La folla assassina cala sui due giovani Silvani, e Ladro e Stregona devono intervenire in loro difesa. Lo scontro è brutale e Gulf combatte con le sue due asce come quando ha ucciso le ultime frecce travestite nel sotterraneo del tempio.
I mirmidoni, che non avevano mosso un dito per salvare i Silvani, si muovono contro Il Norico per interrogarlo, e i pg devono ucciderle rapidamente. La folla gli si rivolta nuovamente contro, e devo o fuggire precipitosamente….

Braccati come animali, per un crimine che non hanno commesso, in attesa della prossima settimana!

Inciso finale: secondo le Domande e Risposte che l’autore ha appena pubblicato sul sito la regola opzionale sugli incantesimi conosciuti dai Chierici (presentata in Segreti e Bugie) è ora altamente consigliata se non obbligata. Purtroppo io ho lasciato fino ad ora massima libertà al chierico, e ora ha tantissimi incantesimi a cui è affezionato, compreso adesso il manto del coraggio dal Perfetto Guerriero. Gli ho già annunciato che dal 4° livello in poi potrà conoscere gli incantesimi come da tabella in Segreti e Bugie, ma non interverrò sul passato.

EPISODIO 6
La sessione comincia con i personaggi feriti e in fuga per la città braccati dai Mirmidoni della guardia cittadina.

Ok sono del sesto livello e i Mirmidoni sono solo del 1°, ma sono tanti e la taglia messa sugli stranieri così alta da rendere tutti gli abitanti di Agala potenziai avversari! Inoltre le maglie si stringono rapidamente intorno ai PG man mano che le Frecce della decima legione vengono coinvolte nel pattugliamento della città.

L’idea di Gulf il barbaro è semplice e subito approvata dagli altri: nascondersi fino a notte nei vicoli del porto fluviale (magari su un tetto, visto che si può escludere che qua qualcuno sorvegli in volo la città) e poi attraversare il fiume di notte per recarsi a Berka.

Grazie alla conoscenza locale di Kolissa unita alle abilità di Cobibrian i personaggi riescono a trovarsi una tana riparata, e lì possono aspettare all’erta che cali il sole.

Non appena giunta la notte i personaggi si preparano all’attraversamento del fiume. Dato che non dormono da 24 ore, un tiro salvezza di tempra determina se sono affaticati o meno, e tutti tranne Gulf lo falliscono, subendo gli effetti della fatica (-2 a Forza e Destrezza).

Mi invento che il porto fluviale è sorvegliato da tre pattuglie di Mirmidoni, e i personaggi tentano di evitarne una per rubare una piccola barca. Ovviamente falliscono i tiri e vengono sentiti: i Mirmidoni invece che investigare come nei film e farsi sorprendere come fessi fanno finta di nulla e si allontanano per chiamare rinforzi.

Quando i PG sono pronti a mettere in acqua la barca arrivano sei Mirmidoni, ma vengono rallentati da un sapiente uso di calma emozioni da parte della Stregona. Grande incantesimo, usato bene!

I personaggi si allontanano nella notte senza luci, guidati dagli “occhi da fata” di Jellaer. Giunti a Berka, si allontanano rapidamente dal fiume e si cercno una locanda.

Trovatane una adatta ai loro mezzi, si mettono subito a dormire per recuperare forze e incantesimi. La mattina dopo, Cobibrian cerca di raccogliere un po’ di informazioni dagli avventori, e raccoglie tutti i pettegolezzi di taverna descritti. La scoperta che Berka potrebbe cadere preda di una guerra civile entro pochi giorni suona subito strana ai giocatori, che sospettano un intervento esterno (Yrch, ovviamente).

Gulf li convince a recarsi a palazzo per chiedere udienza col vecchio Thane, sostenendo che i capi Norici non sono pretenziosi come quelli civilizzati e quindi darà loro ascolto. Il ladro e il chierico accettano, ma la stregona e la freccia grigia ritengono sia più prudente se loro non si fanno vedere, quindi separano il gruppo (lo so, lo so…).

Mentre le ragazze cercano informazioni al mercato, e scoprono l’esistenza delle Furie delle Nebbie, i tre uomini arrivano di fronte al palazzo Blutens stein. Le guardie li fermano all’esterno, ma dopo un po’ di battibecchi riescono a parlare con l’Alto Sacerdote di Thanoe, Irval, che consiglia a Gulf di andarsene a meno che non voglia schierarsi con uno dei pretendenti, visto che la morte del Thane è questione di ore.

Siamo intorno alle 11:00 del secondo giorno, e ci vediamo settimana prossima!

Durante questo segmento i personaggi hanno fatto un sacco di cose impreviste e creative, ma visto che l’avventura è scritta intorno a una linea temporale piuttosto che a eventi obbligatori è piuttosto facile stargli dietro. Un + all’avventura, quindi.

EPISODIO 7
La fantasy oscura e a basso tasso magico comporta un maggior rischio di morte definitiva per i personaggi?

Secondo me decisamente sì, perché le cure magiche sono più rare, e perché i giocatori non hanno modo di trasportare il corpo di un compagno morto fino a un chierico amico senza attirare molta attenzione. E quando un’intera città ti dà la caccia attirare l’attenzione non è saggio.

Quindi mercoledì, complici alcuni tiri fortunati da parte dei nemici, abbiamo avuto il primo morto in gioco, e dopo un’accesa discussione tra i personaggi (e in parte i giocatori) il corpo di Adamantikos, eroico chierico di Lahorn, è stato abbandonato in un vicolo mentre i compagni si davano alla fuga.

Ecco cos’è successo…

I personaggi sono stati convinti da Gulf del grande pericolo che correvano a restare ancora a Berka, pullulante di barbari assetati di sangue.

Ormai riposati e in salute, hanno preso una barca fluviale e sono tornati fiduciosi verso Agala. Per coprire le loro tracce si sono recati al porto marittimo, dove si sono fatti passare per mercanti di ritorno dalle terre dei nordici.

Ma non sapevano che il Comitatus era sulle tracce delle Cronache di Kleran (più che sulle loro) e sono stati colti di sorpresa dall’intervento della SWAT (la chiamo così) composta da Mirmidoni e soldati del Comitatus. Il combattimento è stato davvero molto difficile, e molto lungo. Per difendersi meglio i personaggi si sono rintanati in un vicolo, ma così si sono privati di vie di fuga: il sistema dei critici su locazione li ha aiutati molto, visto che Gulf soprattutto ha fatto tre critici nella serata, ognuno letale!

Ma alla fine ho dovuto unire questo incontro a quello successivo (il salvataggio da parte dell’Onorata Società) per evitare l’eliminazione totale del gruppo.

Salvati da un gruppo di assassini torvi e senza scrupoli, i personaggi sono stati constretti in pochi secondi (di gioco, almeno un’ora nella vita reale) a decidere se abbandonare il copro o cercare di portarselo dietro.

Dopo aver preso la decisione giusta (almeno secondo gli Assassini) sono scesi nelle fogne facendo perdere le loro tracce…

Con questo sono passati di livello (al 7°) ma ora (ovviamente) il mio giocatore vuole prendere il controllo di uno degli Assassini…

Cosa che fu un’ottima decisione! Il personaggio che ne uscì fu uno dei meglio ruolati della campagna!

EPISODIO 8

Vi presento il nuovo personaggio che si è unito al gruppo.

Agli ormai storici

Cobibrian – Ladro 4 / Guerriero 2 / Cantore 1 – Umano Silvano
Jellaer – Stregona 7 – Fata Scambiata (Catena del Caos, delle Esplosioni, della Strega, famiglio:corvo)
Gulf – Barbaro 5 / Cacciatore 2 – Umano Norico
Kolissa – Guerriera 5 / Freccia Grigia 2 – Umana Bruna (Taskonil)

si aggiunge

Litmando – Ladro 7 – Umano Bruno (Taskonil) affiliato all’Onorata Società ma non ancora entrato nel cerchio ristretto degli Assassini

Dato il benvenuto al nuovo personaggio nel gruppo, i personaggi hanno ricevuto dal capo dell’Onorata Società l’incarico di recuperare il Calice di Sangue. Almeno, loro l’hanno presa proprio così, come un incarico alla vecchia maniera di D&D. Dato che erano un pò sballottati dal non saper bene come procedere, ho lasciato fare.
Gli ho anche concesso delle cure e una notte di riposo prima di ripartire per berka, altrimenti sarebbero stati spazzati via nel giro di pochi secondi.

Infine si sono fatti accompagnare a Berka.

EPISODIO 9
Arrivati a Berka, hanno subito scoperto che il vecchio Thane era morto nel frattempo, e come stranieri sono subito stati presi di mira da un gruppo di barbari vocianti. L’assassino si è subito messo in evidenza (devo dire che il giocatore ci ha messo zero per abituarsi al nuovo personaggio): nascostosi nell’ombra, ha aspettato che i norici attaccassero bruga, poi è uscito e ha tagliato la gola al loro capo senza dire una parola! (ovviamente era un backstab bene assetato)
Questo unito ad alcune frasi minacciose e una buona prova di intimidire, ha messo infuga il resto del gruppo, e i giocatori si sono così messi alla ricerca del Calice.

Questo è stato l’unico combattimento della serata, ma è stato un buon preambolo per la prossima avventura!

EPISODIO 10
Eccoci alla cronaca di ‘quando le cose diventano davvero dure’

I personaggi devono infiltrarsi nel palazzo del defunto Thane di Berka per recuperare un oggetto magico. Hanno a disposizione una mappa che dovrebbe rendergli più facile il lavoro.
Peccato che la morte del Thane ha scatenato una guerra di successione in piena regola, e i personaggi appartengono per la maggior parte a razze odiate dagli abitanti del posto.

E sono pure incazzosi.

E così cominciano le risse. Devo dire che i personaggi stanno ‘assecondando’ la mia volontà di non sprecare neppure una riga dell’avventura, perchè hanno colto ogni occasione per mettersi nei guai. Il combattimento con il pretendente al trono Korven il Cacciatore non ho dovuto forzarlo minimamente: appena l’hanno visto hanno deciso che dovevano spaccargli la faccia. È stato tra l’altro un bello scontro, anche se per aiutare un pò Korven ho dovuto far intervenire sia il suo lupo che uno dei druidi presenti (i PG stavano inanellando critici su critici).
Subito dopo si sono accapigliati con un gruppo di sostenitori di Moirex, infine entrati nel Palazzo sono stati sorpresi dai Chierici di Weoma.

La serata si è conclusa senza nemmeno un’Eruzione Selvaggia ma molti critici in locazione e i PG in fuga verso Agala.

L’ultima cosa che gli ho detto mentre ormai vedevano il fiume e le mura della città è stata: <di fronte a voi vedete una sfera infuocata alzarsi dalle mura di Agala.>

EPISODIO 11
A volte ritornano… a causa della ritornata intermittenza del notorio giocatore intermittente (ora un assassino), settimana scorsa non abbiamo giocato.

Poco male, abbiamo recuperato ieri sera con una bella sessione!

La serata è cominciata con l’incontro Fuoco Aglashico, ovvero con i giocatori che si beccano sulla testa una raffica di colpi di ballista e catapulta dalle mura di Agala!

Dato che era passato un pò dall’ultima partita forse avrei dovuto includere qualche descrizione in più, quindi ecco il mio consiglio del giorno: se avete un evento chiave per i vostri PG, non fatelo accadere dopo due settimane di pausa!

In pratica visto che i giocatori non si ricordavano nè dove erano nè cosa facevano, e avevano da raccontarsi un pò di eventi privati, l’incontro è passato sotto silenzio, come una serie di tiri salvezza e di danni inevitabili. Colpa mia, farò di meglio la prossima volta.

La serata è cambiata quando sono arrivati al fiume e, guadandolo nella notte, sono tornati ad Agala. Qui si sono subito resi conto che la situazione era cambiata e in peggio, e che l’attacco a tradimento contro Berka era solo il preludio per qualcosa di peggiore – una nuova invasione.

Con in loro possesso il Calice di Sangue, il quartiere dei templi irraggiungibile e le Frecce sulle loro tracce, i personaggi hanno provato ad avvicinarsi al Palazzo Reale per liberare la Regina prigioniera, ma dopo uno scontro con scarso successo con le Frecce hanno cambiato idea. Troppi rischi, nessuna vera ricompensa. Ci sarà qualche altro parente del Re in vita, giusto?

Una volta manifestata l’intenzione di non fare irruzione nel Palazzo, mandando a pezzi una tranche di avventura, gli ho fatto allora sapere che una linea di sangue dei Taskonil era ancora in vita a Myra.

Ma mentre si preparavano a lasciare la città, sulla scia di Sertacc e Pezantil, i norici hanno invaso Agala! I personaggi hanno deciso di lasciare in fretta e furia le strade, ma in mezzo a tutta la confusione li ho fatti attaccare dai membri del Comitatus, un piccolo prologo di quanto accadrà nel capitolo 5.

Il combattimento col quale abbiamo concluso la serata è uno dei migliori che abbia mai masterato: i PG contro 3 Senzanima del Comitatus, con l’interruzione di Barbari e Frecce che si intromettono nel combattimento un round sì e uno no… bellissimo, fino alla morte dei Senzanima e all’attivazione di Bandire Armi, l’incantesimo Epico che proibisce l’uso della violenza ad Agala, cje pone fine all’invasione, agli scontri e alla serata.

La prossima sera, con alcune variazioni sul tema e col passaggio dei PG all’8° livello, inizierò il Capitolo 5 Il Figlio del Male.

EPISODIO 12
Iniziamo con una piccola sintesi sui PG ormai giunti all’ottavo livello

Cobibrian – Ladro 4 / Guerriero 2 / Cantore 2 – Umano Silvano [ora col potere di lanciare controincantesimo]
Jellaer – Stregona 8 – Fata Scambiata (Catena del Caos, delle Esplosioni, della Strega, degli Inganni [nuova], famiglio:corvo)
Gulf – Barbaro 5 / Cacciatore 3 – Umano Norico
Kolissa – Guerriera 5 / Freccia Grigia 3 – Umana Bruna (Taskonil)
Litmando – Ladro 7 / Assassino 1 – Umano Bruno (Taskonil) affiliato all’Onorata Società

I personaggi ormai sanno che il Re di Taskonil, Sertacc, è un Yrch. Sanno inoltre che l’esercito di Taskonil, composto principalmente dale frecce a cavallo, si è radunato presso i confini di Monida, ed è pronto ad attaccare con un pretesto. Data l’urgenza, e la missione affidatagli dal Consiglio di Weiraz, i PG decidono di lasciare Agala con il Calice di Sangue, ma senza tentare improbabili missioni per salvare una regina che nessuno vede da un decennio, e che quindi potrebbe essere morta, pazza o entrambe le cose (questo è D&D, bellezza!).

Di nuovo i miei giocatori hanno saltato un intero pezzo dell’avventura, tra l’altro uno che – per come era scritto – a me sarebbe piaciuto tanto giocare. Kal e non morti? Sarebbero stati stilosissimi!

Quindi (passando direttamente al Capitolo 5, la conclusione della campagna) si mettono a seguire le tracce di Pezantil e Sertacc e del Comitatus, e dei cugini del casato Baragherios che ancora vivono a Myra.

Myra però è divenuta la base logistica di Taskonil contro Monida,,ed è strettamente pattugliata. Inoltre i miei PG, avendo saltato tutta una porzione di avventura, sono indietro di un paio di livelli rispetto a quanto necessario per affrontare le minacce che li attendono.

Quindi ho deciso di ritirare fuori le atmosfere da ravenloft/antichi terrori che avevo accennato con la prima avventura e poi a Murnola.

Prima di poter arrivare nella zona delle operazioni, i PG incappano in un ostello vicino a Notteterna. È alla distanza giusta per un pò di riposo dopo i frenetici eventi di Agala, quindi decidono di fermarsi.
Vengono avvicinati dal camerlengo del paese, che gli racconta di una strana possessione demoniaca che coglie le bimbe del paese quando compiono otto anni, e li prega di investigare.

Ovviamente rifiutano, dicendo di avere questioni più urgenti da sbrigare, ma nella notte vengono svegliati da strane urla e quando scendono nella sala comune vedono una bambina in preda a convulsioni.

Cobibrian e Jellaer convincono gli altri a concedergli 12 ore per risolvere la cosa, e gli altri acconsentono.

I personaggi iniziano a investigare i dimtorni e a parlare con le famiglie che hanno avuto casi di possessione, e scoprono che tutte le bambine avevano dimostrato poteri arcani spontanei prima della possessione.
Che tutte dimostrino questi poteri è ancora più strano delle possessioni, così i personaggi si recano nel luogo dove abitualmente giocano i bambini, una collina priva di alberi a dieci minuti dal paese. Presto scoprono che la collina è un tumulo, e ne scoprono l’ingresso.
Ma quandostanno per entrare, un uomo che si dichiara un membro della setta del Tormento li attacca, concentrando i suoi colpi su Jellaer la ‘strega’.
Nella miglior tradizione di queste situazioni Jeallaer cade a terra a -3 nel round prima che il nemico venga decapitato da un critico di Litmando.

Nella sua bisaccia trovano un libro di annotazioni, che mette in guardia contro l’oscura nebbia che domina il sottosuolo, ma ovviamente i PG non si lasciano scoraggiare. Bendata e stabilizzata Jellaer, la lasciano a riposare presso la locanda, poi in compagnia di Bart (il capo delle guardie, gupiocato dalla giocatrice di Jellaer), si addentrano nel sottosuolo.

Qui abbiamo chiuso la serata, con un nuovo – temporaneo – PG nel gruppo e un pò di sano mistero.

Sono felice di aver introdotto la Setta del Tormento nell’avventura. È un elemento molto figo dell’Alfeimur.
A questo punto dell’avventura mi vennero i primi dubbi sul Cantore come classe di prestigio. Il personaggio è molto molto bello, ma i poteri della classe e in particolare controcanto mi sembrano un pò deboli. Il PG non ne risentì molto (usando solo i manuali base non c’è la possibilità di ottimizzare in maniera sgrava) ma ritengo che la Classe di Prestigio sarebbe da rivedere. La versione proposta per la 5a è decisamente meglio, e può essere una buona base per rivedere la versione 3.5

 

EPISODIO 13
Approfittando del ponte della befana, maxi sessione ieri sera per l’esplorazione del Tumulo di Notteterna.

Per la mappa del Tumulo ho usato questa http://archive.wizards.com/dnd/images/mapofweek/Dec03_Dungeon_2_72_dpi_bc932.jpg

I personaggi, con il guerriero Bart al posto della Stregona ferita, si addentrano nel tumulo con circospezione.
La mancanza di supporto arcano li rende nervosi: senza chierico e senza stregone, tutto verrà risolto col freddo acciaio.

Dopo l’incontro con l’inviato della Setta del Tormento si aspettano altri guai, a partire da qualche bel non-morto che ogni volta che mettono piede sottoterra li va a cercare.

E invece nulla.

Le prime stanze sono vuote, con solo una vecchia trappola già scattata secoli fa. Il tumulo sembra risalrie all’epoca della Guerra tra Gli Imperi, migliaia di anni prima, e le scritte sono in Antico Tal. Nulla sembra spiegare perchè le ragazzine vengano ‘possedute’ dopo aver giocato sul tumulo.

Dopo le prime stanze, si rendono conto che il Tumulo è più complesso di quanto immaginato. In una stanza dove un budello di terra è scavato nella nuda terra vengono attaccati da un golem di terracotta, raffigurante un antichissimo guerriero con indosso un’armatura esotica.

Dopo averlo sconfitto, arrivano in una stanza dove i loro (pochi) oggetti magici cessano di funzionare completamente. Nella stanza successiva riprendono a funzionare, ma producendo effetti caotici come le Eruzioni Selvagge della Stregona. In un’altra stanza ancora trovano una strana nebbia, e qualsiasi oggetto lanciato in essa sparisce per sempre.

Mappando le zone, si accorgono che il sotterraneo è costellato di ‘bolle’ di magia morta, magia selvaggia enebbia del nulla (come l’hanno chiamata). In una delle bolle a magia morta c’è quello che sembra essere un golem di ferro immobile, e gli girano intorno.

Iniziano a valutare l’idea di tornare indietro e attendere che la Stregona guarisca, quando individuano uno spettro. Prima che possano fare qualcosa, questo cerca di possedere Cobibrian. Fallisce e scappa, mentre altri spettri accorrono.

Questi spettri sono in realtà Prime Anime, che rivelano ai personaggi di essere bloccate qua da millenni in compagnia di un loro compagno che è impazzito, e divenuto un vero spettro maligno. Costui ha tentato di possedere le ragazzine del villaggio, ma facendolo in una zona a magia selvaggia non è mai riuscito a “prenderle” per sempre, dovendole sempre abbandonare per tornare in questa prigione e lasciando sprazzi del suo potere come residuo.

Le Anime non possono aiutarli direttamente, dato che non possono danneggiare lo spettro, ma li potranno aiutare indirettamente, conducendoli da lui. Prima del combattimento finale, Bart rivela di non essere un semplice guerriero, ma di essere un Adepto della Morte, un Paladino devoto alla Fine del Tutto, addestrato per uccidere per sempre i non morti intelligenti.

Questo colpo di scena permette ai giocatori di affrontare il combattimento con un alleato più forte del previsto al fianco – anche molto più figo di un semplice “guerriero del posto”.

Terminato il combattimento, le Prime Anime vengono accolte dalla Morte nel giusto riposo, e i personaggi tornano al villaggio per riprendere la loro missione. Bart, giustamente, si rifiuta di unirsi a loro, dato che la sua missione – mantenere l’equilibrio tra la vita e la morte – è molto più importante. Ma a giochi fatti sicuramente potranno incontrarsi di nuovo…

EPISODIO 14
Myra, la città dei cavalli. La città mercato dell’Alfeimur, destinazione dei mercanti di tutta la regione. In questi giorni, centro logistico delle Frecce di Taskonil, impegnate nella conquista della città di Monida.

Quando i personaggi si avvicinano alla città seguendo la Strada Imperiale, nessuno di loro pensa di essere in procinto di entrare in una zona militare attentamente sorvegliata.

Jellaer si è ripresa rapidamente grazie a chiudi ferite, il trucchetto con cui si è suturata le spadate inflittegli dal cavaliere della Setta del Tormento, ma non è ancora al 100%.

I suoi compagni hanno appena superato una dura prova nel sottosuolo di Notteterna, e anche loro avrebbero bisogno di alcuni giorni di riposo… ma la guerra incombe e hanno già perso troppo tempo.

Vi ricordate che quando avevano lasciato Agala si erano scontrati col Comitatus? Era solo il prologo di quanto apre questa serata. Una pattuglia di Frecce di Taskonil li intercetta lungo la strada, e per colmo di sfortuna dopo un breve dialogo li riconosce come i guastafeste di Agala! Uno dei soldati tenta la fuga per allertare gli altri, ma viene fermato in tempo mentre gli altri vengono sbrigativamente fatti a pezzi. Una volta terminato il combattimento, viene interrogato, e dichiara che il suo comandante Luzer, un membro del Comitatus, ha distribuito a tutte le truppe delle raffigurazioni dei PG. Inoltre rivela che la Zona di Operazioni, da Myra sino a Monida, è pattugliata e chiusa al traffico civile.

I PG ovviamente decidono di prendere le uniformi delle Frecce e mascherarsi come tali per entrare in città! Jellaer invece a seconda delle situazioni si spaccerà per una loro prigioniera o per la concubina della comandante (interpretata ovviamente da Kolissa).

Inoltre grazie allo scontro passano al 9° livello:

Cobibrian – Ladro 4 / Guerriero 2 / Cantore 3 – Umano Silvano
Jellaer – Stregona 9 – Fata Scambiata (Catena del Caos, delle Esplosioni, della Strega, degli Inganni, famiglio:corvo)
Gulf – Barbaro 6 / Cacciatore 3 – Umano Norico
Kolissa – Guerriera 5 / Freccia Grigia 4 – Umana Bruna (Taskonil)
Litmando – Ladro 7 / Assassino 2 – Umano Bruno (Taskonil) affiliato all’Onorata Società

Sono pronti per fare danni seri!

L’ingresso in città procede tranquillamente, e ora i giocatori sono nel caravanserraglio alla ricerca di informazioni…

Ma prima guardiamo quali trame hanno portato a termine nel corso dei loro viaggi, per verificare quali bonus possono ottenere secondo Il Figlio del Male:
– hanno aiutato il clero di Shianir (bianchi come colombre ok)
– sono alleati dell’Onorata Società (neri come la notte ok)
– pur non essendo Messi di Kalma, sono in buone relazioni con i Druidi (dorati come il grano ok)
– purtroppo non si può dire lo stesso col clero di Nolenkal (grigi come l’acciaio ko)
– ma Kolissa lavora per Kom (invisibili come l’aria ok)
Vista così non è affatto male.

Ma non hanno liberato la Regina Guarda, quindi davvero non ho idea di cosa accadrà (se proveranno a usare il Calice di Sangue o se tenteranno solo di uccidere Sertacc).

 

EPISODIO 15
I personaggi sono ancora a Myra, dove sono impegnati in una dura guerra su due fronti: da una parte il Comitatus, dall’altra i Censori militari. In pratica investigando nel caravanserraglio sono venuti a conoscenza dei nomi dei discendenti del Casato Baragherios, e solo uno di questi pre di lignaggio sufficientemente puro per poter utilizzare il Calice di Sangue. Purtroppo quest’unico è un bambino di otto anni, attualmente tenuto segregato in casa. I PG hanno deciso di rapirlo, pur sapendo che questa azione scatenerà gravi conseguenze… e che lo stesso rapito non sarà certo felice del loro intervento!

La cosa magnifica è che sono stati i PG in totale autonomia a scegliere chi secondo loro era il giusto candidato per l’utilizzo dell’artefatto. Io mi sono limitato a mettere nelle loro mani una lista di nomi, che con una serie di incontri nel caravanserraglio o con i nobili pari della città hanno arricchito di informazioni. In pratica, le ultime due sessioni si sono rivelate una enorme improvvisazione da parte mia, e per ora tutto si è svolto per il meglio.

Riusciranno a condurre Thomas Baragherios di fronte allo “zio” per svelarne l’identità?

EPISODIO 16
I personaggi sono pronti a dare l’assalto al Palazzo dei Baragherios a Myra per rapire Thomas Baragherios, discendente del sangue di Taskonil e potenziale utilizzatore del Calice di Sangue.

Per masterare l’irruzione ho utilizzato le mappe e le descrizioni dei PNG presentate nell’Episodio 2 del Capitolo 2 – Morte nel Fango – la parte dell’avventura che i personaggi avevano saltato completamente nel corso del viaggio verso Weiraz.
Come ciliegia sulla torta, ho però messo a guardia del bambino 3 Senzanima del Comitatus – non solo per cattiveria, ma anche perché ho immaginato che se davvero ci fossero stati altri eredi Sertacc li avrebbe fatti attentamente sorvegliare per evitare complotti ai suoi danni.

L’irruzione è stata effettuata con una certa maestria: Cobibrian, Jellaer e Litmando hanno guidato l’attacco da parte dei compagni, che li hanno seguiti più goffamente. Litmando in particolare ha scalato con grande abilità le pareti esterne e ha aperto la strada agli altri. Avere due “più che ladri” nel gruppo si è dimostrato molto utile.

Una volta dentro, i personaggi hanno assassinato due guardie e si sono trovati quindi liberi di esplorare le sale del piano di sopra. Qui sono subito incappati nel Prefetto Heimanso, intento a dormire tra mille cuscini. L’imbelle governatore, terrorizzato e incapace di reagire, è stato legaro e imbavagliato.

Fatto questo, i personaggi sono andati avanti nell’esplorazione, e hanno trovato il giovane Thomas. le sue guardie erano in una stanza laterale quindi lo hanno svegliato sperando di poterlo allontanare senza sollevare strepiti. Invece Thomas, per quanto Jellaer sia insolitamente Carismatica, è scoppiato in un pianto furibondo e ha iniziato a gridare al rapimento!

I tre Senzanima sono intervenuti subito, ma sono stati colti di sorpresa dalle azioni preparate di Gulf eLitmando. Il successivo combattimento è stato vigoroso e interessante, con due bei critici: un’asciutta di Gulf che ha mozzato un braccio di un Senzanima e uno di un Senzanima che ha azzoppato Litmando.

Con una mobilità ridotta, la fuga è stata più complicata. Gulf si è caricato Thomas sulla schiena, e un po’ ingloriosamente sono scappati coperti da una geniale immagine maggiore di Jellaer.

EPISODIO 17
I personaggi hanno dovuto far perdere le proprie tracce nel caravanserraglio, poi hanno rubato dei cavalli e sono fuggiti a est con Thomas sempre in loro compagnia.

Con i Censori Militari alle loro spalle e di fronte a loro, hanno passato molto tempo a convincere (o tentare di convincere) il bambino di essere i buoni. Al calar della notte hanno cercato di provare a vedere se il Calice poteva servire ad aiutarli, e sorprendentemente ha funzionato.

Certo in una maniera inattesa.

Mentre Thomas reggeva il Calice di Sangue, Jellaer ha messo il suo sangue nel calice, sperando che i suoi pensieri venissero letti dal bambino. Con sua grande sorpresa, sono invece diventati percepibili da tutti gli esseri senzienti entro decine di chilometri!

Thomas si è sì convinto della loro bontà, ma Jellaer ha anche telegrafato la loro posizione a ogni Censore Militare, drappello di Frecce e Senzanima del Comitatus a portata della telepatia indotta dal Calice.

Non appena si sono accorti della cosa (20 sulla prova di Sapienza Magica!) i personaggi si sono fondati nuovamente a cavallo per allontanarsi dalla zona, ma ormai era tardi!
Entro poche ore decine di Censori si sono messi sulle loro tracce, e l’unico modo per distanziarli è stato per loro allontanarsi dalla loro meta (il Forte Dorato) per recarsi a sud, verso il confine di Kalma.

Con una buona serie di prove di cavalcare sono riusciti a distanziare i cavalieri nemici, fino a uscire però interamente dalla Zona delle Operazioni. A questo punto esausti e irritati tra loro, si sono accampati per la notte… e la sessione si è così conclusa con tanto ruotare, tante prove di abilità ma neppure un combattimento.

EPISODIO 18
Avevamo lasciato i personaggi che erano fuggiti a cavallo verso sud dopo aver comunicato telepaticamente la loro posizione a chiunque si trovasse entro 13 chilometri da loro.
Avendo superato il confine di Kalma, ne hanno approfittato per cercarne le truppe e allertarle dell’imminente battaglia a Monida.

Grazie ai precedenti avvisi forniti al Grande Druido, l’esercito di Kalma era già stato radunato, e i personaggi vengono subito portati a rapporto dal Vagabondo, l’Illuminato Olifter. Si trovano subito a loro agio con il furfantesco sovrano (lo vedo tanto come Silk del Belgariad) e lo convincono a intervenire militarmente, attraversando il confine del Potentato di Monida per mettere le propirie truppe al servizio di Horal di Monida. I personaggi, al comando di un’avanguardia di 50 cavalleggeri di Kalma, si recheranno invece al Forte Dorato per affrontare direttamente Sertacc e mettere sul trono il giovane Thomas.

E qui prendono la decisione tattica più rilevante: vengono convinti da Olifter che la vita di Thomas non può essere messa a repentaglio, quindi il bambino resterà con l’esercito di Kalma. I personaggi decidono allora di andare ad assassinare Sertacc senza rivelarne l’identità prima. Per sicurezza, si portano comunque dietro il Calice di Sangue (anche perchè non gli piace come il Grande Druido osserva l’oggetto).

EPISODIO 19
La cavalcata dei personaggi è esaltante: con un piccolo esercito a disposizione, e utilizzando le regole di Massacro per rappresentare le battaglie sgominano vari drappelli di Frecce e una pattuglia del Comitatus.
Lasciano poi il comando della pattuglia al Nobile Jukeros, con l’incarico di far credere che il loro obiettivo sia la Fortezza di Idrughian, e loro si infiltrano nel Forte Dorato grazie ai buoni servigi dell’Onorata Società e del capotorma Golissos.

Rispetto alla descrizione base il mio forte Dorato è in pieno allarme a causa dell’assalto dell’esercito di Kalma, ma parte delle truppe è all’inseguimento dei cavalleggeri nemici. Quindi nemici allerta, ma in minor numero.
La sessione si è conclusa con l’avvicinamento dei personaggi (ancora travestiti da soldati delle Frecce) alla Tenda Sovrana e l’inizio dello scontro tra loro e il mostruoso cuoco Portius, che li ha sorpresi a sgattaiolare dove non dovevano.

La prossima settimana cominciamo con il grido standard: Iniziativa!

EPISODIO 20
La serata comincia con lo scontro con Porthius, il mostruoso cuoco dell’accampamento Dorato. Il mostro è cattivo e forte, e assistito da alcuni sguatteri. Soprattutto, i personaggi commettono il terribile errore di lasciar scappare un sguattero, che allerterà tutto il campo della loro presenza all’interno del campo.
In questo modo Pezantil, che in origine doveva essere fuori dal campo a coordinare le truppe contro i cavalleggeri di Kalma, rietrerà nel momento meno adatto.

Lo scontro col cuoco provoca una bella eruzione arcana che avvantaggia i giocatori, e una volta eliminatolo procedono a infiltrarsi nella Tenda Sovrana. Qua l’allarme è già stato dato, ma riescono a eliminare i 4 membri del Comitatus di guardia nella prima sala e ad avanzare a tambur battente. Altri 4 membri del Comitatus arrivano dalle altre sale, e vengono soprepresi con una efficace imboscata, che prevede la micidiale combo palla di fuoco (Jellaer) + 2 furtivi (Cobibrian e Litmando) + carica (Gulf) + raffica di frecce (Kolissa)!
I personaggi credono quasi di avercela fatta, e addirittura grazie alla complicità di Golissos riescono a piazzare un cerchio di Frecce all’esterno della tenda per proteggersi le spalle (con la scusa, inventata da Kolissa, che “la vita del Re è in pericolo” – la Freccia Grigia e la sua capacità Autorità del Veterano è una grande risorsa nel manipolare le Frecce di Taskonil).

Per dargli una chance in più chiudo la sessione facendo passare i PG al 10° livello, e per non perdere tempo la volta successiva passiamo subito di livello:

Cobibrian – Ladro 4 / Guerriero 2 / Cantore 4 – Umano Silvano
Jellaer – Stregona 10 – Fata Scambiata (Catena del Caos, delle Esplosioni, della Strega, degli Inganni, famiglio:corvo)
Gulf – Barbaro 7 / Cacciatore 3 – Umano Norico
Kolissa – Guerriera 5 / Freccia Grigia 5 – Umana Bruna (Taskonil)
Litmando – Ladro 7 / Assassino 3 – Umano Bruno (Taskonil) affiliato all’Onorata Società

Col 5° livello lanciabile Jellaer ha accesso a dominare persone, che sarà fondamentale nella successiva sessione. Il Cantore, con la capacità di annullare incantesimi di 2° livello, si confermerà invece praticamente inutile (sob). Kolissa, con grande soddisfazione, indossa la corazza magica dei Baragherios, mentre il mantello con lo stemma reale viene indossato da Litmando.

EPISODIO 21
La sessione si apre con una serie di decisioni tattiche incaute.

Il piano terra della Tenda Sovrana è stato liberato, la tenda è circondata da truppe “fedeli” a Kolissa, i PG hanno subito qualche ferita ma sono confidenti nelle loro capacità appena acquisite.
Non hanno però idea di dove siano i quattro leader del campo, ovvero l’Ammiraglio Pezantil, Re Sertacc Baragherios e i Legati Hurzer e Yrsat, i capi del Comitatus.
Golissos, la volta scorsa, gli aveva consigliato di affrontare i Legati prima di procedere, ma i PG avevano deciso di proseguire l’avanzata “costi quel che costi”. Anche questa volta rafforzano la decisione, e i PG si scambiano un solenne giuramento di uccidere Sertacc quale che sia la sorte che gli riserverà il destino!

Salgono quindi le scale nella Tenda Sovrana, e il Corrotto di guardia li affronta. Subito viene dominato da Jellaer, e gli rivela che Re Sertacc è in meditazione nel Tempio, protetto da altre due guardie. Di nuovo, non gli chiedono dove siano gli altri membri di alto rango del Comitatus…

Fanno così irruzione nel Tempio, e affrontano un Sertacc che ha avuto il tempo di prepararsi accuratamente al loro arrivo (grazie ad allarme, ai rumori causati dai loro combattimenti, dall’assalto dei cavalleggeri e chi più ne ha più ne metta). Una enorme vespa gigante immonda apre i giochi caricando Gulf.

Il combattimento è molto difficile, e pensato in origine per un gruppo con almeno 60 livelli – pur abbassando i PF a 80 e la CA a 18, e togliendolgli tre slot di incantesimi di 6°, Sertacc resta un signor nemico.
L’alleanza del Corrotto è un’arma a doppio taglio, perché dopo due round riesce a salvare, rivoltandosi contro Jellaer.
Gulf è il primo a cadere, falciato dagli attacchi combinati di un Corrotto e della Vespa. Il secondo Corrotto impedisce a Kolissa di arrivare in corpo a corpo con Sertacc.
Litmando e Cobibrian riescono però a infliggere due furtivi all’Yrch. Cobibrian, vittima di un critico in locazione e degli altri colpi del mazzafrusto doppio di Sertacc, arriva a 0 punti ferita.
Quando Sertacc è a 7 PF, irrompono sulla scena Pezantil e altri due Corrotti, feriti dallo scontro con Golissos e le Frecce.

Dai, davvero non potevo lasciargliela passare liscia! I due Legati potevano restare a coordinare la difesa del Forte Dorato dai cavalleggeri di Kalma, ma Pezantil non poteva trascurare l’allarme dato dallo sguattero e lasciare il suo figlioccio Sertacc indifeso!

L’arrivo di Pezantil cambia rapidamente le sorti dello scontro: nella prima iniziativa Kolissa viene uccisa dalle fiale esplosive di Pezantil con facilità imbarazzante, mentre Jeallaer si salva solo grazie ai tiri mancati per effetto di disperazione opprimente.
Jellaer, Cobibrian e Litmando si scambiano un’occhiata e decidono di terminare ciò che sono venuti a fare: Litmando lascia l’iniziativa alla Fata, che con l’ultima palla di fuoco uccide Sertacc!

Il nemico è caduto! E’ vinto, è battuto!

Litmando si guarda intorno e a questo punto prende una decisione tattica ineccepibile: taglia la testa a Sertacc, poi – svicolando tra i Corrotti – corre come un disperato giù dalle scale e fugge dalla Tenda Dorata!
Cobibrian con le ultime forze capisce che l’unica soluzione è far fuggire Litmando, e dopo un accorato saluto alla sorellastra lancia una manciata di chiodi a tre teste vicino all’uscita (per rallentare l’inseguimento dei nemici). Fatto questo, muore.

Mentre i Corrotti abbattono Jellaer, Pezantil si mette all’inseguimento dell’assassino, ma azzoppato dai triboli non riesce a tenere il suo ritmo. Litmando fa perdere le sue tracce nella notte con una impressionante serie di tiri di nascondersi nell’ombra, e il Forte Dorato cade nel caos.

I nostri eroi hanno vinto, e l’esercito di Taskonil è letteralmente decapitato.
Ma sono anche morti… e all’orizzonte sorge una nuova minaccia!

CONCLUSIONE (PER ORA)
Col resoconto di questa serata si chiude la seconda stagione de L’Ultima Crociata. Malgrado si sia conclusa con la morte di quasi tutti i personaggi, i giocatori si sono divertiti molto! Ma le trame aperte sono state tante, e nessuna ha avuto una soluzione soddisfacente.
Soprattutto, vogliono sapere come andrà a finire.

Quindi settimana prossima creeranno dei nuovi personaggi, secondo le istruzioni indicate nella Parte 2 del Capitolo 5 della campagna L’Ultima Crociata, per giocare la VERA conclusione dell’avventura, ovvero Le Tre Verità.

Eh già, perchè tutta la campagna giocata fino ad ora era solo l’inizio…..

Nella nuova avventura i personaggi saranno tutti Cavalieri di Monida: chi di Barhais, chi dell’Ordine del Magus, chi chierico di Barhais.
E insieme affronteranno la conclusione di questa epica saga!

Alla prossima e ultima stagione de Le Nebbie degli Dei

DucaMarco

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Moduli utilizzati per la Stagione 2
L’Impero Oscuro
Il Calice di Sangue
Il Figlio del Male