Molti DM nel corso degli anni mi hanno fatto domande sull’Alfeimur (direttamente, tramite i commenti del sito o tramite vari forum) e ho deciso adesso di raccoglierle e metterle a disposizione di tutti.

Le ho raggruppate per tipologia, in modo da rendere più facile trovare ciò che serve, e prima di cominciare non posso resistere alla tentazione di rivolgere un pensiero a…

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Partiamo ora con le domande e risposte!

MANUALI CONSIGLIATI

  • Quali manuali consigli per la creazione dei personaggi nell’Alfeimur?

Solo i 3 manuali Core (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master) + Alfeimur Ambientazione (o Alfeimur Valorosi e Farabutti). A discrezione del Master possono essere utilizzati Talenti, Incantesimi e qualche Classe di Prestigio dei Perfetti.

  • Per il discorso del messaggio precedente, nei perfetti comprendi il Perfetto Sacerdote? perchè si trovano talenti come Metamagia Divina (lo dico da fan di Chierici e Maghi sia chiaro)

Ogni Talento fuori dai manuali core e dall’Ambientazione è soggetto all’approvazione del DM 😉 [come effetto positivo, molte combinazioni ‘normali’ non possono essere sfruttate, e la possibilità che un PG scelga Talenti insoliti rende il gioco più vario]. Comunque i Chierici non possono accedere a talenti metamagici al di fuori di quelli bonus che ottengono se hanno un alto numero di Punti Fede (e un eventuale multiclasse Arcanista/Chierico non può usare i Talenti di metamagia acquisiti come Arcanista ai poteri clericali).

  • Manuali come Arcani Rivelati sono usabili? in particolare mi riferisco alle varianti per maghi specialisti(che per quanto ho capito possono esistere) e a quella dei punti magia, ovviamente dove la variante chiede di rinunciare a qualcosa che la classe non ha più non sarà ammessa

Non ho mai usato Arcani Rivelati nell’Alfeimur, ma nulla ti impedisce di ammetterlo al tuo tavolo. Attenzione solo a non sovrapporre modifiche alle classi già modificate.

  • i miei giocatori mi hanno suggerito che il Manuale del Giocatore 2 fa parte dei Core, ma non so se tu lo ritenessi tale, che ne pensi?

Non l’ho mai ritenuto Core, ma se vuoi farglielo usare fai pure, non mi ricordo ci sia nulla di terribile (il Cavaliere può essere adattabile facilmente, per esempio)

PATHFINDER

  • Avendoti fatto pubblicità a un mio amico, egli si è convinto a comprare i manuali :), però giocano a Pathfinder nel suo gruppo e le razze come quella umana di base sono leggermente più forti(hanno già +2 a una caratteristica); come può fare quindi per le razze e i talenti(aumentano di poco anche essi)?cioè deve modificare e se si come quelli di questa ambienazione
  • Che manuali consigli per Pathfinder, per esempio lui mi parlava bene dell’ Ultimate magic che stava bene con l’ambientazione 

Per Pathfinder mi affido a quanto mi hanno detto i DM che già usano l’Alfeimur con quelle regole:

– per gli Umani oltre al +2 a una Caratteristica i Veri membri di una stirpe ottengono i modifcatori indicati in Alfeimur Ambientazione

– in generale quando gli aumenti di caratteristica di una razza sono migliorativi rispetto a quelli di D&D 3.5, vanno considerati quelli di Pathfinder

– gli Yrch ottengono un ulteriore +1 a una caratteristica a scelta del PG

– per le classi non core, sono ammesse a discrezione del DM quelle senza accesso a poteri arcani o divini (le classi con accesso a incantesimi druidici devono ricevere addestramento da un druido prima di poterli lanciare)

– per le classi di Prestigio i bonus ai tiri salvezza vengono adattati alla progressione standard

– per i Talenti, quelli descritti in Alfeimur Ambientazione vengono usati insieme a quelli di Pathfinder senza modifiche

MAGIA E INCANTESIMI

  • per quanto riguarda le magie dei Perfetti come dovrei farle imparare ai maghi? facendole aggiungere alle catene nel modo da te descritto per la ricerca di incantesimi aggiuntivi?

Esatto. Se ti senti particolarmente bravo e generoso, puoi aggiungerli a una Catena ‘gratis’ – cioè facendogli trovare un antico grimorio che nella chiave di Catena include la possibilità di lanciare quell’incantesimo. Se ti senti creativo, puoi creare Catene completamente nuove unendo incantesimi che secondo te hanno senso se concatenati tra loro.

  • per quanto riguarda a incantesimi come Portale e Legame Planare hai suggerimenti nell’ambientazione o li devo limitare con Home Rules come sono stato solito fare?

Entrambi gli incantesimi sono ammessi e fanno entrambi parte della Catena dei Pentacoli (una delle più potenti). Non ho mai scritto un manuale sui piani dell’Alfeimur (anche se non escludo l’idea di farlo in seguito), quindi prendi la cosa come un semplice suggerimento… Salvo chiari abusi tienili, se sai che verranno abusati considera che i piani esterni, privi degli Dei e della possibilità di interagire liberamente con il piano materiale, sono più low magic di un Planescape e quindi contengono creature più semplici (meno Balor, più Uridezu).

  • il Mago ha chiesto se quando Desiderio sarà disponibile, potrà usarlo per ridurre o togliere la percentuale di tempesta da qualche incantesimo, secondo te è concepibile? se si in che modo (lo limito a una catena  oppure ? ) Lo chiedo perchè Desiderio (persino Miracolo li sta dietro) normalmente può molte cose, quindi ritengo il dubbio del mio giocatore lecito, per capirci lui lo voleva usare su evoca mostri IX o il Monolita (se il mio cuore glielo concederà XD)

Desiderio non può far funzionare nemmeno dardo dentro a una zona a magia morta, per estensione non gli farei influenzare i funzionamento di un singolo incantesimo riguardo alle Tempeste di Magia. Soprattutto per quello che mi ricordo la possibilità di Desiderio di influenzare altri incantesimi del 9’ è quasi nulla…

Usando Desiderio però è possibile irrobustire il campo magico di Tagalor in una zona per ridurre la % che si strappi (rendendo però più facile a tutti usare la magia). Pare che alcuni laboratori della Torre dei Misteri ad Agala siano stati così trattati. Io ridurrei la % del 5% per ogni uso di Desiderio, con ampiezza 100 metri quadrati e durata 1 anno.

  • Quando si dice di poter aggiungere incantesimi a una catena al prezzo però di creare un nuovo grimorio (scelta per soli Arcanisti) si può aggiungere un’incantesimo alla volta  o si può fare in blocco riducendo la spesa? con questa scelta in più l’incantesimo non deve avere senso con la catena giusto?

Un nuovo incantesimo aggiunto a una Catena modificando la chiave di catena dà un nuovo significato alla Catena stessa… Il significato può darlo il giocatore, è inventare quello che crede. Se un Arcanista è così bravo da inventare tre incantesimi della stessa Catena in un solo colpo, può approfittarne e creare un nuovo grimorio.

Se invece il nuovo incantesimo rispetta la chiave di catena, è solo un anello dimenticato nel tempo….

TEMPESTE MAGICHE ED ERUZIONI ARCANE

  • le tempeste magiche (che trovo un’idea fantastica 🙂 ) ho capito che partono dopo che l’incantesimo ha effetto, ora il mio dubbio è dove vadano incentrate, dal punto in cui ha effetto l’incantesimo o dove si trova il mago? 

es: mago x usa evoca mostro, nel punto y si genera una creatura che attacca, dopo che la creatura finisce il round scoppia la tempesta (supponendo il tiro percentuale la crei) dove si genera essa?

La tempesta magica si genera sempre centrata sull’Arcanista che l’ha provocata. Non è però legata a lui, quindi l’Arcanista può allontanarsi da essa (di solito a gambe levate).

  • le capacità magiche dei mostri oltre che la loro capacità di lanciare come Chierico o Stregone, non creano tempeste giusto?

No. Le creature lanciano sempre come Stregoni quindi possono creare Eruzioni Arcane.

  • Il mago del gruppo mi ha chiesto come funzionano le tempeste su incantesimi già in uso e oggetti magici, in quanto dalla lista sembrerebbe che influenzino solo quelli che stanno per essere lanciati es: usando evoca mostri rapidizzato cosa succede? il mostro viene evocato e la tempesta si attiva prima o dopo il turno del mostro? come lo influenza se esso si trovasse dentro, ma dopo il lancio?

Se il tuo giocatore deve partire al primo livello, non chiarirgli tutti i dubbi da subito: digli che questo è quello che gli hanno insegnato, ma non è detto che valga in senso assoluto…

Per tutti gli effetti pratici, tratta una Tempesta di Magia analogamente a una versione particolare di una Zona a Magia Morta, nel senso che non vi sono regole RAW per gestirla in ogni dettaglio ma l’interpretazione del DM è sempre cruciale.

Un qualsiasi effetto magico all’interno di una Tempesta è soggetto ai suoi effetti, anche se è già attivo al momento della sua comparsa, a meno che non avesse durata istantanea (e quindi che l’effetto magico si sia già risolto prima della comparsa della Tempesta).

Se un giocatore lancia evoca X rapidizzato all’interno di una Tempesta, comunque il tiro % va effettuato prima di far apparire la creatura. Se invece lancia evoca X e per sfortuna appare una Tempesta, e per ulteriore jella il mostro è nell’area di effetto della Tempesta stessa, il mostro in quanto effetto magico subisce l’effetto della Tempesta ma prima può attaccare (la Tempesta appare dopo che l’incantesimo scatenante ha avuto effetto, e evoca X ha come effetto che il mostro attacca nello stesso turno del lanciatore…).

Se una bestia evocata entra o si ritrova dentro a una Tempesta Magica è soggetta ai suoi effetti, e quindi il DM deve fare un tiro % – se il risultato non è applicabile (es i risultati tra 36 e 39) può ignorare quel risultato, ma in tutti gli altri casi la bestia può sparire, dimezzare le sue dimensioni, sparire per riapparire a Tempesta finita e così via.

La stessa regola vale per gli oggetti: se per esempio un giocatore beve una pozione con durata istantanea fuori dalla Tempesta non è necessario fare un tiro quando vi entra (anche se magari è necessario farlo per determinare se si scatena una Tempesta se la posizone non era stabilizzata). Se invece beve una pozione con durata non istantanea poi entra nella Tempesta il DM deve fare un tiro % per determinare come la Tempesta influenza l’effetto magico.

  • se un incantesimo mettiamo di primo si vede aumentare lo slot fino al livello 9 con la metamagia la percentuale di tempesta rimane quella per un incantesimo di livello 1? perchè a logica sarebbe così dato che il livello non aumenta

Nella 3.5 e in Pathfinder la percentuale di attirare una Tempesta dipende dal livello dell’incantesimo non dal livello di slot necessario per lanciarlo, quindi solo Heighten spell aumenta la probabilità percentuale di attirare una Tempesta.

La metamagia è il sistema che hanno gli Arcanisti per ingannare il campo magico, o per girare attorno alle sue limitazioni.

Con la 5a Edizione, la percentuale di attirare Tempeste dipende invece dal livello dello slot utilizzato.

DEI E SACERDOTI

  • dopo aver letto più e più volte la classe del Chierico presentata sia nell’ambientazione sia nel manuale la Regione del Grande Lago credo di aver compreso male:

dunque di base se ho capito bene richiede solo di usare punti fede per lanciare magie e a parte i domini che la “Divinità” concede (non per forza fino al livello 9) è in grado di lanciare incantesimi da qualsiasi fonte, cosa si intende con questo da qualsiasi fonte?

io ho capito (probabilmente erroneamente) qualsiasi magia da Mago Chierico Druido Stregone Bardo Ranger ecc…

  • è un mio dubbio come master ma mi risulta il Chierico troppo alto come potere magico, dov’è che non vedo i suoi lati negativi che ne abbassano il potenziale magico?

Unisco i punti perchè in effetti l’interpretazione che hai dato è troppo liberale. Ti rimando a Valorosi e Farabutti che è il manuale gratuito per la creazione dei PG (è il manuale più recente e chiarisce alcuni punti oscuri).

Il Chierico usa la normale progressione degli incantesimi lanciabili descritta nel Manuale del Giocatore. Conosce però solo un numero limitato di incantesimi clericali, come da tabella a pagina 5. E può lanciare questi incantesimi senza prepararli prima del tempo. Può scegliere questi incantesimi clericali da qualsiasi manuale (fonte in effetti è un termine ingannevole) senza bisogno del consenso del DM (per esempio gli incantesimi di Perfetto Sacerdote). I Punti Fede sono però un prerequisito al lancio degli incantesimi: un Chierico di 14esimo livello con 8 Punti Fede può lanciare solo 8 incantesimi al giorno.

Il maggior limite al potere clericale (oltre al fatto che molti Dei non concedono incantesimi superiori al sesto livello, tranne che per gli incantesimi di Dominio che vengono sempre concessi sino al nono livello) è rappresentato proprio dai Punti Fede: guadagnarli deve essere difficile e richiedere la massima devozione al Dio… cosa che raramente un giocatore di D&D accetta come limitazione. Per ovviare a spiacevoli discussioni filosofiche la soluzione migliore è creare il Dio insieme al PG (Weoma è nato così), definendo insieme una serie di tabù e di dogmi che deve rispettare.

  • il Chierico ha costruito una Divinità che mi ha letteralmente spaventato per il potere oltre ad avermi messo dei dubbi:

1) Una Divinità Infera è per forza malvagia vero?

2)il potere “La catena di Dio” può essere selezionato una sola volta giusto? poi a che catene da accesso,solo quelle comuni vero?

Sì solo una volta (tutti i poteri divini con lo stesso nome possono essere assunti solo una volta). Dà accesso a una Catena che ha senso per il Dio (quindi che ha l’ok del DM e piace al giocatore, ma non necessariamente una Comune – non deve avere però la conoscenza di altre Catene come prerequisito).

3)nel potere Immunità a Tempeste magiche viene citato area d’effetto Lanciatore, cosa sarebbe? 

È uguale a personale, viene tradotta così in alcuni manuali d20 di editori indipendenti (non dalla 25edition che curava l’edizione 3.5 di D&D).

4) nell’Evangelista viene detto che perde l’abilità quando il suo Dio prende forma, questo vuol dire quando il Dio arriva ad avere un milione di seguaci?

In realtà basta che la divinità conferisca poteri (quindi basta che abbia almeno 100 seguaci se è una divinità Supera)

5) il mio giocatore può creare un Dio (quello da 80 punti)?

A logica no: nella regione dell’Alfeimur esiste un solo Dio, Tekardu, e solo undici nuovi Dei (Alfeimur Ambientazione pag. 78). E in tutto Tagalor non ce ne sono molti di più (Segreti e Bugie, pag 104-106). Aggiungere un nuovo Dio è possibile, ovvio, ma è una modifica importante all’ambientazione: Se a te come DM il Dio creato sta bene, ok ammettilo, ma il giocatore deve rispondere a un pò di domande. Questo Dio come si rapporta a tutti gli altri Dei? Soprattutto che rapporti ha con gli altri Dei maggiori? Se è un dio umano, dove ha trovato 1.000.000 di fedeli che ne conoscono tutti il nome e le capacità senza deviare dall’ortodossia? Che motivo hanno queste persone di adorarlo? Fornisce loro potere, o gli dà da mangiare? Se vuole partire come Evangelista, allora un Dio descritto come superpotente va benissimo (tanto manifesterà i suoi poteri gradualmente, dovendo rispettare la tabella a pag. 75 di Alfeimur Ambientazione), ma se vuole che sia già esistente, deve motivarne l’esistenza…

Io gli darei al massimo la possibilità di crearsi un nuovo Dio, e anche così con una bella spiegazione su come il culto si sostiene e fa proseliti.

  • L’altra volta mi hai spiegato che Il chierico sceglie da qualsiasi fonte, intendevi ammessa vero? per capirci i Core più i Perfetti giusto?

Diciamo che al chierico potresti concedere anche altri manuali, tipo Magia di Faerun (i miei giocatori lo usano).

OGGETTI MAGICI

  • cosa si intende con armi semi-incantate? io in d&d conosco solo quelle perfette o magiche, mi sono perso qualcosa?

Sono a pag. 118 di Segreti e Bugie. Vengono definite così tutte le armi – solitamente prodotte da Dworak o altri non-Umani – con proprietà insolite come Saldapresa o Verargento. Un popolano di Tallia è probabile che tratti come un negromante un personaggio con un’arma di tal fatta, che non può distinguere da una veramente magica.

  • devo creare un personaggio di alto livello, quanti soldi devo mettergli a disposizione per acquistare equipaggiamento magico?

Non sapendo il livello del PG che devi creare, eccoti uno schema di massima da applicare alla tabella del denaro x livello:
– dividi per 10 la disponibilità di denaro e il valore dell’equipaggiamento a partire dal terzo livello
– metti un tetto massimo di 10.000 monete d’oro tra il 10o e il 15o
– tetto di 20.000 monete d’oro tra il 16o e il 20o
Ovviamente un PG può avere più ricchezze (conquistate in gioco) ma visto che i giocatori usano questi soldi per comprare equipaggiamenti magici meglio fargli subito capire che nell’Alfeimur non ci sono e se ci fossero non potrebbero permetterseli.

  • c’è una tabella più dettagliata della ricchezza dei personaggi che mi consenta di tenere traccia in maniera precisa delle ricchezze dei PG?

Eccola qua:

L’ULTIMA CROCIATA

  • abbiamo giocato i Capitoli 1 e 2 de L’Ultima Crociata, adesso posso proseguire creandomi da solo le avventure? Dove trovo la trama?

Certo, se vuoi puoi proseguire scrivendoti da solo il seguito. La trama (oltre a essere descritta per sommi capi all’inizio di ogni Capitolo) è tratteggiata a pag 76-77 di Segreti e Bugie.

  • esiste un gruppo per giocare al meglio L’Ultima Crociata?

Non esiste un gruppo per giocare “al meglio” la campagna, ma posso indicare quali gruppi sono stati usati internamente per completare tutti i 5 capitoli della campagna:
– il gruppo originale era composto da un Vero Norico Barbaro, un Silvano Stregone, un Silvano Cacciatore (due fratelli) e un Monaco Chakbash.
– il gruppo del secondo playtest era composto da un Bruno Arcanista, un Bruno Ladro, un Bruno Chierico di Nolenkal (tutti di Agala) e un Dworek Guerriero. Questo gruppo cominciò le sue avventure con l’avventura “Dentro il Sarcofago”.
– un gruppo molto noto, a causa del gamelog di DucaMarco, è quello detto delle Nebbie degli Dei composto da un Silvano Ladro, una Fata Scambiata Stregona, un Vero Norico Barbaro e un Bruno Chierico di Lahorn (poi sostituito da un Bruno Assassino).
Per esperienza posso dire che i gruppi che si sono divertiti di più sono stati quelli con un singolo incantatore (arcano, divino o druidico) perchè hanno dovuto superare tanti ostacoli in maniera creativa.

  • cosa succederà dopo L’Ultima Crociata? scriverai una campagna dal livello 13 in sù?

Ciao no per un pò la Regione dell’Alfeimur verrà lasciata in pace.
Ad ogni modo sono in programma e in diverso stadio di lavorazione quattro espansioni per l’ambientazione, sotto forma di avventure/moduli geografici: in pratica avventure basate nei quattro angoli del mondo, con approfondimenti su razze, talenti e abilità e descrizioni della storia e degli usi locali.
Le località scelte fino ad ora sono Le Lande del Kalder (con una descrizione delle città perdute dell’Uomo), la Regione del Grande Lago (per chi non vuole giocare in quella regione la campagna Savage Tide), l’Impero Zhoun (con una campagna politica con i PG che interpretano Yrch di alto lignaggio o loro servitori) e il Web’Rath’esan (con una campagna di stile polinesiano ambientata nel grande arcipelago).

La prima a uscire sarà l’avventura/modulo geografico L’Arcipelago Eterno. Il playtest per Alfeimur 5a Edizione di questa avventura/modulo geografico lo potete seguire su Dragonslair.

D&D NEXT – DUNGEONS & DRAGONS 5

  • Quando uscirà la versione per D&D Next/5 di Alfeimur Ambientazione?

Alfeimur Quinta Edizione è disponibile sia in versione stampata che in PDF.

Alcuni documenti rilasciati durante il lungo playtest possono essere consultati sul forum di Dragonslair: