La 5a Edizione di Dungeons & Dragons, a lungo attesa, è finalmente uscita. Con l’inizio delle spedizioni del Manuale del Giocatore da parte di Amazon e altri negozi online possiamo finalmente iniziare a giocare – o convertire le campagne già in corso alla nuova edizione.

Attualmente sono disponibili per l’acquisto lo Starter Set, che include personaggi pre-generati, dadi e una bella avventura introduttiva che porta dal 1° al 4° livello; il Player’s Handbook, il classicissimo Manuale del Giocatore che consente la creazione dei personaggi e il loro sviluppo fino al 20imo livello (il nuovo livello massimo per questa edizione, salvo un futuribile Manuale dei Livelli Epici); Hoard of the Dragon Queen, la prima parte della campagna di lancio della 5a Edizione, Tyranny of Dragons, ambientata nei Forgotten Realms.

Già in preordine sono disponibili anche il Monster Manual (Manuale dei Mostri) e la Dungeon Master’s Guide (Guida del Dungeon Master), fondamentali membri della triade che consente di giocare, insieme a The Rise of Tiamat, la parte conclusiva dell’adventure path.

Durante il lungo playtest ho avuto modo di apprezzare i cambiamenti intervenuti nelle varie (tante) meccaniche di gioco, e a coloro che si sono persi il playtest consiglio di scaricare il PDF gratuito D&D Basic per provare il gioco prima di investire il denaro richiesto.

Online è possibile trovare tante recensioni approfondite del gioco, ma volevo fare alcune considerazioni soprattutto nell’ottica degli sviluppi futuri dell’Alfeimur

1) dammi una A, dammi una D, dammi una & dammi una D
La 5a Edizione, anche a seguito degli input ricevuti duranti il playtest, è una sintesi delle edizioni precedenti. E’ facile identificare elementi di AD&D (i background sono i vecchi kit, le abilità sono le proficiency aggiornate), della 3.5 (la progressione degli incantesimi e in generale tutto il look and feel, incluse le descrizioni degli incantesimi) e della 4a (gli incantesimi di Paladini e Ranger che ne riprendono i poteri, le regole di guarigione e morte, la progressione unificata delle abilità e dei tiri). Il gioco a cui più si avvicina è Star Wars Saga Edition, il che non è necessariamente una brutta cosa. 
In generale il livello medio dei PG è inferiore a quello delle edizioni precedenti, simile a quello di AD&D (quindi i personaggi sono avventurieri, non ancora eroi, e non diventeranno mai dei semidei). Questo è ottimo per l’Alfeimur e per tutte le ambientazioni a bassa magia.

2) più storia meno talenti
Background, archetipi, scuole di magia e monasteri sono più importanti della scelta dei talenti… che anzi, dopo due edizioni e mezzo di predominio, sono ora opzionali. Il risultato è che la storia dei personaggi e le loro motivazioni sembrano per ora più importanti della pura meccanica. Questo è ottimo per tutte le ambientazioni molto basate sulla storia, dall’Alfeimur a Dragonlance
La magia e gli oggetti magici sono seriamente ridimensionati rispetto alla 3a e ad AD&D, e non più fondamentali per la matematica del gioco come nella 4a. Il limite al numero di oggetti magici ‘sintonizzabili’ rende più facile gestire la straordinarietà della magia.
L’ambientazione di default sono ora i Forgotten Realms, ottima decisione di marketing che però si scontra un po’ con queste scelte (Greyhawk, usata tradizionalmente come ambientazione base fino all’uscita della 4a, era forse più adatta).

3) una meccanica, tante risorse
La meccanica di base di D&D 5a edizione è semplice e lineare. Tira un dado, somma un modificatore che cresce coi livelli e/o le caratteristiche, confronta il risultato al valore obiettivo. Dietro a questa meccanica si celano però decine di meccaniche alternative: slot di incantesimi, punti magia, ki, ispirazione, dadi di supremazia guerriera e chi più ne ha più ne metta. Quasi ogni classe e archetipo ha una specifica risorsa da accumulare, spendere e gestire, che segue regole completamente sue: Mearls è solito scegliere queste meccaniche per una personalizzazione delle classi, e finché la cosa è limitata al solo Manuale del Giocatore risulta piacevole senza essere troppo complicata. Tremo un po’ però alle diverse meccaniche che i diversi manuali di supplemento potranno portare nel gioco (a partire dai poteri psi).
L’Alfeimur introduce di suo i Punti Fede, con una meccanica comune a diverse classi, e modifica le regole sugli incantesimi. La presenza della magia selvaggia già nel Manuale del Giocatore semplifica tanto il mio lavoro.

4) taglio e cucito
Data la natura sincretica della 5a edizione, adattare a essa le vecchie avventure di AD&D 1a o 2a edizione, della 3a o di Pathfinder è un attimo. La 4a richiede uno sforzo maggiore, ma del resto è sempre stata una bestia a parte.
Per me che come DM ho sempre adorato adattare le avventure storiche alle nuove edizioni questa è un’ottima notizia. 
Per me che come autore devo adattare alla 5a sia l’ambientazione che la campagna L’Ultima Crociata è un grosso rischio potenziale, dato che il regolamento è un unico gigantesco falso amico (chi traduce mi capisce). Il playtest sarà lungo e dovrà essere accurato. 

5) lasciamoli nell’incertezza
La 5a edizione è un bel lavoro. I manuali (almeno quelli visti sino ad ora) sono un atto d’amore. Ma la Wizards of the Coast qualcosa di sbagliato lo sta facendo: sta lasciando nell’incertezza milioni di giocatori e decine di editori.
I manuali saranno tradotti? Da chi? In locenza o direttamente? Sarà tradotto anche D&D Basic? E quando sarà tradotto? 
Il gioco non è OGL, posso scrivere un’ambientazione per la 5a edizione? Un’avvwntura? Un singolo background? Solo gratis? E a scopo di lucro? Posso usare il logo? Devo usarne un altro? Devo aspettare un anno dall’uscita e l’annuncio della licenza promessa da Mearls?
Ebbene, le domande sono tante, forse troppe, e in molti aspettano con ansia una risposta.

Per ora, attendo con impazienza il mio Monster Manual