Traccia per un’avventura introduttiva nell’Alfeimur, per un singolo personaggio dell’Eledinar (Silvano, Fata, Scambiato, Karils o Nano) di primo livello.

2 di Betenior, 2054 dfW (Anno Corrente)

STRADA IMPERIALE, Eledinar

La Grande Strada Imperiale è la principale via dei commerci della Regione dell’Alfeimur. Lunga quasi 900 chilometri, rende possibili i contatti commerciali tra Agala, Weiraz e la città-mercato di Tull. Nato nell’Eledinar, il personaggio volente o nolente ha passato la maggior parte dei suoi anni sulla Strada Imperiale, come guida, passeggero o semplice cliente delle numerose carovane.

Quest’inverno, dopo aver accompagnato l’ultima carovana verso Tull, è rimasto bloccato nella città mercato dell’arrivo delle nevi. Ora, con la fine dell’inverno ormai prossima, il Consiglio dei Mercanti di Tull cerca un battitore, ovvero un esploratore che per primo riapra la pista che scende dalle montagne verso le foreste, sincerandosi che frane o mostri non impediscano il passaggio dei mercanti. E’ un incarico di responsabilità, e come tale è ben retribuito.

Un mulo, una tenda, coperte ed altri strumenti essenziali per la sopravvivenza in inverno vengono forniti per il viaggio.

Nel corso del viaggio il personaggio incontrerà le varie locande fortificate che sorgono lungo la strada: grazie alla Lettera di Ospitalità fornitagli dal Consiglio dei Mercanti di Tull, il personaggio avrà diritto all’ospitalità gratuita (e a un caldo benvenuto, essendo il primo viaggiatore dopo mesi).

Le locande sono: L’Ultimo Riposo (prima della salita che porta dalle colline su fino a Tull), Il Giaciglio di Golten (tra le Colline dei Centauri ed il torrente Servath), Il Covo del Viandante (ad 80 miglia dal Giaciglio di Golten) ed infine la Precettoria Solitaria (a metà strada tra il Covo ed Elda).

La vera avventura attende il personaggio presso il Giaciglio di Golten.

Golten manda avanti la sua locanda da quasi 20 anni, e col tempo è diventato abbastanza ricco. Quando sua figlia Malla è passata dall’infanzia alla maturità, Golten ha iniziato a cercarle un marito decente.

Grazie alla Corsa alla Terra, che ha portato a Est tanti nobili cadetti dell’Ovest, è riuscito a trovare un candidato: il figlio minore (Nobile Pari) del Nobile Aberdn di Monida, il giovane Faranth. Faranth e suo padre si sono da poco insediati coi loro seguaci a 50 miglia dalla locanda, costruendo una piccola fortezza a motta e balio e vivendo in relativa pace coi centauri della zona.

Per Aberdn e Golten il matrimonio è un’ottima idea: una ricca dote ed un titolo nobiliare sono un mix perfetto. Peccato che i due giovani non siano d’accordo.

Faranth vuole diventare un grande Cavaliere di Barhais, e corteggia Malla solo perché glielo chiede suo padre.

Malla, dal canto suo, è annoiata a morte dai discorsi su armi e battaglie del suo pretendente. Non lo trova antipatico, ma ha in mente tutta un’altra cosa. E’ innamorata di un altro, un pretendente però che non vuole assolutamente presentare a suo padre, e che anzi nessuno a parte lei ha mai visto.

Golten, preoccupato per la figlia, chiede al personaggio di seguire Malla nei suoi vagabondaggi nella foresta, scoprire questo spasimante, affrontarlo e risolvere la questione: facendo sì che si presenti al padre se passabile (Golten non è cattivo, quindi non è contrario in assoluto a un matrimonio che renda felice sua figlia), che si allontani per sempre qualora sia invece un farabutto approfittatore.

Se interrogata, Malla non dirà nulla del suo corteggiatore, se non che l’ha salvata da un attacco di Golb all’inizio dell’inverno, e che per quanto sia strano è tanto, tanto caro.

Lo spasimante di Malla non è ovviamente presentabile, anzi:

Vrick, Yrch Brb 2, AC 12 (cuoio, bonus razziale), PF 18 (22 in ira), ATT +1 o +2 (+3 o +4 in ira)/-1 o +0 (giavellotto), INIT +0, dmg 1d8 crit 20/x2 (+2 in ira) o 1d6, durata dell’ira 5 round, MV 9, ALL: NN, SV Tempra +4, Riflessi +0, Volontà -1, FOR 10, DES 9, RES 11, INT 3, SAG 10, CAR 16; abilità/talenti: scurovisione, -1 BAB schivare prodigioso, Intrattenere (cantare) +7, Scalare +3, Orientarsi +1, Ascoltare +3, Nuotare +3, Terre Selvagge +2.

Vrick è un fuoricasta Yrch, cacciato da un gruppo di razziatori perchè si è rifiutato di uccidere alcuni piccoli Centauri. Vive ormai da un anno nella zona, e per caso ha salvato Malla dai Golb. Non è attratto da Malla, ma è protettivo nei suoi confronti come un padre nei confronti di una figlia.

Se affrontato pacificamente, capirà la situazione, e malgrado i pianti di Malla si allontanerà dalla zona, preferibilmente verso la Barriera. Se minacciato (o se Malla verrà insultata o coinvolta nella discussione) reagirà violentemente, anche se eviterà di uccidere se possibile. Solo se Malla verrà ferita (magari perchè cerca di buttarsi tra il personaggio e Vrick) andrà in Ira. Vrick può diventare un personaggio giocante, e anzi offre una buona storia introduttiva per un personaggio Orco.

Altre informazioni sull’interpretazione degli Yrch su Segreti e Bugie.