Dopo cinque anni di D&D 4, un singolo elemento è rimasto favorevolmente impresso in tutti i miei giocatori: i Punti Azione.

Una meccanica che in pochi secondi rendeva un personaggio un eroe, e lasciava al giocatore la possibilità di decidere quando, slegando un pò lo sforzo del personaggio dal risultato dei dadi.

Nella 5a edizione i Punti Azione sono stati eliminati, sostituiti dai Punti Ispirazione… che però hanno una funzione diversa, e non piacciono molto a me e al mio gruppo. È già abbastanza facile ottenere vantaggio, a che scopo assegnare un altro sistema per farlo?

In compenso ricompensare il buon role play è sempre un buon obiettivo, quindi ho ideato un sistema alternativo chiamato Ispirazione Eroica, che verrà proposto in una regola opzionale di Alfeimur Quinta Edizione.

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Ispirazione eroica

Cominci il gioco con 5 punti ispirazione.

A ogni passaggio di livello perdi tutti i punti non spesi e ottieni un numero di punti ispirazione pari a 5 + metà il tuo livello.

Ottieni ulteriori Punti Ispirazione a discrezione del DM, in base alla qualità della tua interpretazione del personaggio, soprattutto quando usi gli elementi del tuo background, anche a detrimento della situazione corrente.

Puoi spendere un punto ispirazione in ogni momento come azione gratuita, ma non puoi mai spenderne più di uno per combattimeno o per scena.

Ogni uso di ispirazione ti consente di ottenere uno dei seguenti benefici:

BENEFICI IN COMBATTIMENTO

  • utilizzare una reazione aggiuntiva nello stesso turno
  • utilizzare un’azione bonus aggiuntiva nello stesso turno
  • utilizzare un singolo attacco (non un’Azione di Attacco) aggiuntivo

BENEFICI IN SCENA O IN COMBATTIMENTO

  • recuperare un uso di un’abilità che si recupera con un riposo breve
  • estrarre dal cilindro un PNG che può aiutare in una situazione specifica, ruolando perchè lo si conosce e ricostruendo la relazione passata
  • estrarre dal cilindro una conoscenza pregressa (es questo mostro è immune all’acido perchè l’ho combattuto da bambino)
  • aggiungere +1d6 a un d20 tirato da se o un alleato visibile (prima di sapere l’esito)
  • infliggere -1d6 a un d20 tirato da un avversario visibile (prima di sapere l’esito)
  • mantenere la concentrazione senza fare un tiro salvezza (prima di aver effettuato il tiro salvezza)