Mi è stato chiesto di fare un breve resoconto della mia campagna attuale, sia per aiutare coloro che hanno iniziato le avventure con L’Idolo della Donna Serpente e da lì hanno iniziato ad esplorare l’Alfeimur sia per suggerire una serie di tematiche che ben si adattano all’ambientazione.

Nota: il fatto che sia l’autore dell’Alfeimur non rende automaticamente la campagna che porto avanti come DM la versione ‘ufficiale’ del mondo. L’unica versione ufficiale è quella che sviluppate voi giocando giorno dopo giorno.

Avviso: il seguente resoconto contiene SPOILER relativi a L’Idolo della Donna Serpente e Dentro il Sarcofago.

L’Idolo della Donna Serpente
L’avventura introduttiva di Alfeimur Quinta Edizione, giocata dagli Eroi di Acquefredde, conclusasi con la fuga di Thaddeus con il frammento di codice del deposito bancario e i PG incaricati da Vara Prerikos di vendere il grimorio di Grey e assicurarle il controllo della Verde Danzatrice.

 

Dentro il Sarcofago
Giunti a Weiraz i PG si occupano dei misteriosi guai dell’apotecario Rullash. Per condurre Nefersi all’eterno riposo sono costretti a recarsi a Gharush nelle paludi del Depp per recuperare uno degli opali necessari per completare il rituale. Rintracciano l’esploratore folle Pascas e con lui si addentrano nelle paludi.

 

La Città Perduta (B4 The Lost City)
Grazie a Pascas scoprono una misteriosa città sepolta da millenni: nelle volte sotterranee si è evoluta una bizzarra civiltà che adora una triade padre-madre-figlia, dove la figlia non è altro che Nefersi. Nelle grotte sotterranee che circondano l’unica fonte d’acqua della città gli spezzati, eredi dei comuni cittadini di Gharush lasciati fuori dalla piramide a subire le peggiori conseguenze della Catastrofe, adorano quello che forse è l’ultimo Eldar di Tagalor, mutato e reso folle dalla magia selvaggia.

I PG tornano a Weiraz e aiutano il culto di Nolenkal a completare il rituale che restituisce Nefersi ad Althanas, guadagnandosi al contempo il rispetto degli Inquisitori.
Tra gli oggetti che hanno recuperato decidono di conservare un’antica scapola che sembra incisa con una mappa: per decifrarla la fanno vedere a vari esperti della città.

 

La Casa della Morte (Death House)
I PG prendono possesso della vecchia magione Prerikos e tentano di scoprire l’origine del grimorio. Scoprono che Grey scappò da Weiraz per recarsi ad Acquefredde dopo aver tentato di convocare una strana creatura, una sorta di vampiro, da un Semipiano noto come le Nebbie. Il rituale, incompiuto, ha lasciato un collegamento aperto, molto pericoloso: solo completando il rituale descritto nel grimorio di Grey i PG e i loro alleati potranno separare i due piani d’esistenza.

Nel frattempo i PG scoprono che Thaddeus ha quasi completato il suo progetto, e solo due gestori di locali della Gilda dei Sensi (membri del Consiglio Verde) sono ancora in vita. Unendo i due obiettivi, tornano ad Acquefredde per recuperare il grimorio portando con sè i due gestori della Gilda (per proteggerli da Thesus), mentre il Culto di Nolenkal appronta un luogo ove compiere un rituale di rescissione planare.

Il rituale è un successo, e i PG ottengono la proprietà della magione come ricompensa. Per aiutare la Gilda dei Sensi tendono una trappola a Thaddeus e lo eliminano, interrompendo i folli sogni di far resuscitare Nemys.

 

Frammenti del GiornoGli Abitanti della Città Proibita (Shards of the Day, Dungeon 60I1 Dwellers of the Forbidden City)
Un lord mercante dworak invita i PG alla sua magione fuori Weiraz con ricchi doni: li assolda per riscoprire la città protoimperiale umana di Dyll e per recuperare i Frammenti del Giorno, simboli dell’antica amicizia tra dworak e umani.
Usando la mappa incisa sulla scapola i PG iniziano il loro viaggio recandosi prima di tutto a Elda per assoldare una guida.

 

E voi? Se volete raccontarmi come procede la vostra campagna nell’Alfeimur, contattatemi.