Questo è l’ultimo contenuto lasciato fuori da Alfeimur Quinta Edizione, al quale è stato dedicato maggiore playtest per poterlo inserire nella  prossima riedizione de L’Ultima Crociata. Trovate qua gli altri contenuti lasciati fuori.

Marchingegnere (archetipo del Ladro)

Sei un maestro della meccanica di precisione, specializzato nella realizzazione di piccoli marchingegni micidiali: trappole, serrature, chiavistelli, meccanismi ad orologeria. Sai costruirli, disattivarli, ripararli ed eluderli. Sei così bravo da poterli usare in battaglia, usando marchingegni improvvisati per difendere te e i tuoi compagni. Ovviamente, una volta convinto a entrare in un antico labirinto, sei la persona più adatta per analizzarne le trappole.

Maestro degli Ingranaggi

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni la capacità di creare piccoli marchingegni di tre tipi: trappole, serrature e meccanismi ad orologeria. Puoi realizzare un numero di marchingegni pari al tuo bonus di competenza e non puoi crearne altri fino a dopo un riposo lungo. I marchingegni da te creati a questo livello non sono fatti per durare: 24 ore dopo essere stati creati smettono di funzionare.

Trappole: puoi creare piccole trappole che puoi usare in combattimento o che puoi nascondere nei luoghi più adatti. Ogni trappola ha una CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza per venire scoperta (da superare tramite una prova di Saggezza Percezione). Una trappola ha una CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza per evitarne gli effetti (da superare tramite un tiro salvezza di Destrezza). Puoi disporre una trappola in uno spazio libero entro 6 metri da te con 1 azione standard, oppure puoi nasconderla in uno spazio di tua scelta impiegando 1 minuto: la prima creatura che cammina nello spazio della trappola deve superare un tiro salvezza o subire uno dei seguenti effetti:
– 1d6 danni + il tuo livello di personaggio;
– movimento dimezzato;
– svantaggio sul successivo tiro salvezza di Destrezza.

Serrature: puoi creare serrature particolarmente robuste o intricate, da montare sulla porta di casa o sulle porte di un dungeon. Una serratura ha una CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza per essere forzata o scassinata. Puoi installare una serratura su una porta, un forziere o una grata impiegando 1 minuto.

Meccanismo ad orologeria: puoi creare un piccolo meccanismo ad orologeria, come un carillion o una statuetta automatica. Descrivi al DM il meccanismo che vuoi creare e decidi con lui le sue funzioni. Un meccanismo ad orologeria può contare come uno, due o tre marchingegni, a seconda della sua complessità.

 

Mani Leste

Come l’abilità del Ladro di 3° livello.

 

Teorico degli Ingranaggi

A partire dal 9° livello hai vantaggio ai tiri salvezza per superare le trappole.

 

Usare Congegno Meccanico

A partire dal 13° livello, hai appreso abbastanza nozioni sul funzionamento della meccanica che puoi utilizzare a tuo vantaggio trappole, congegni e marchingegni altrui. Se scopri una trappola, una serratura o un meccanismo ad orologeria, con una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) puoi appropriartene e programmarlo in modo che funzioni in maniera differente rispetto agli scopi originari (per esempio evitando te e i tuoi alleati ma colpendo i tuoi nemici).

 

Ingegnere Orologiaio

Quando raggiungi il 17° livello sei diventato un maestro nell’uso dei marchingegni.

I tuoi meccanismi ad orologeria durano ora 48 ore prima di smettere di funzionare. La CD delle tue serrature aumenta di 2, e se infine realizzi delle trappole puoi applicare due effetti diversi quando le costruisci.