Nell’avventura L’Arcipelago Eterno i personaggi si trovano a dover passare lunghe ore in nave, a visitare una bisca galleggiante, a giocarsi con uno scommettitore incallito la vita dei loro amici.

Per questo ho introdotto una serie di mini-giochi, utilizzabili anche in altre avventure.

Tesori

Tesori è un gioco di carte simulato. Nel mondo di gioco è un gioco di strategia adorato dai Forn: come tale è basato sulla pura Intelligenza.

Il gioco è diviso in tre round. Di norma è una normale prova contrapposta di Intelligenza. Chi vince due su tre prove ha vinto la partita.

Ma non è così semplice.

C’è chi per vincere sceglie strategie diverse: può cercare di capire le intenzioni dell’avversario (Intuizione – Saggezza), adottare uno stile più aggressivo (utilizzando Ingannare – Carisma) o confondere l’avversario (usando Rapidità di Mano – Manolesta). In questo caso invece che fare una prova di Intelligenza il personaggio tira la prova relativa, beneficiando del bonus di Competenza.

Chi sceglie queste strade rischia però di veder vanificati i suoi tentativi da un avversario attento, che può notare le sue intenzioni e rivoltargliele contro (Saggezza – Percezione contro Rapidità di Mano, Investigare – Intelligenza contro Ingannare, Intuizione contro Ingannare).

Un giocatore però non può contrastare l’avversario a meno di non giocare in maniera semplice (quindi può stare allerta solo se lui stesso effettua una semplice prova di Intelligenza), e comunque non può essere pronto a contrastare qualsiasi tecnica, quindi deve decidere a cosa stare attento ogni volta.

Quindi ogni giocatore decide in segreto a ogni round se:

–       Tirare una prova di Intelligenza + una prova di difesa a scelta tra Percezione, Investigare o Intuizione per tenere d’occhio l’avversario

Oppure

–       Tirare una prova di Intuizione, Ingannare o Rapidità di Mano per ‘giocare sporco’

Usare carte segnate ecc vale come usare Ingannare, fornisce vantaggio alla prova di Ingannare ma anche vantaggio alla prova di Percezione dell’avversario (se sceglie questa difesa).

Esempio:

Round 1

Helouè tira Int + Percezione come difesa

Dalamar tira Int + Percezione come difesa

Nessuno ha giocato sporco, vince chi ha fatto Int più alto

Round 2

Helouè tira Int + Percezione

Dalamar tira Rapidità di Mano

Dalamar ottiene più della prova di Int, ma Percezione supera Rapidità di mano, vince Helouè

Round 3

Helouè tira Int + Investigare

Dalamar tira Rapidità di Mano

Dalamar ottiene più della prova di Int, Investigare supera Rapidità di mano, ma Investigare è inutile contro Rapidità di Mano, vince Dalamar

Torri

Torri è un gioco da tavolo per 5 giocatori (stile Risiko) dove si gioca alla conquista dell’isola di Kiroll. Si devono conquistare le cinque Torri degli Eldar, sopravvissute alla Grande Onda, che permettono di spostare le truppe per tutta l’isola. Ognuno dei cinque giocatori rappresenta un casato dei Wojiek, e alla fine ne resterà solo uno. Quell’uno sarà il Re di Kiroll, erede della magia del Mondo Isola.

Il tabellone rappresenta tutta l’isola, con la mappa delle torri, delle dislocazioni delle fortezze, dei confini dei Clan.

Per giocare occorrono 20 pezzi a giocatore, e il vincitore ne vince 60.

-A ogni mano ogni giocatore sceglie un singolo avversario da attaccare (nessun giocatore sa quale giocatore scelgono gli altri).

-L’attaccante effettua una prova di Intelligenza, Saggezza o Carisma. Il difensore effettua una prova identica a quella scelta dall’attaccante.

-Il difensore ha vantaggio.

-Se due giocatori scelgono senza saperlo lo stesso avversario, questo non ha vantaggio nelle sue prove di difesa.

-Se tre o più giocatori scelgono senza saperlo lo stesso avversario, questo ha svantaggio nelle sue prove di difesa.

-Ogni giocatore che perde una prova di difesa viene rimosso dal gioco.

-Quando solo due giocatori restano in gioco, ognuno dei due può effettuare una prova di Intelligenza, Saggezza o Carisma a sua scelta (nessuno dei due è attaccante o difensore).

L’ultimo giocatore in gioco vince la partita.