Ok, prime impressioni dopo aver fatto la prima sessione di gioco

Gruppo di giocatori storico, passato da D&D ad AD&D ecc ecc fino alla 4a Essential.
4 presenti (uno teneva i due chierici) + io DM.
Abbiamo speso un pò troppo tempo a rivangare i vecchi tempi, le follie regolistiche delle vecchie edizioni ecc, quindi non abbiamo prodotto tantissimo ma…

Pro
Fatti 4 scontri in meno di due ore
Gestito facilmente il vantaggio
Digerite discretamente le abilità (skills) con tutti che hanno provato a fare un pò tutto
I chierici tornano a essere discreti curatori in battaglia
Il mago ‘suona’ come un mago
I danni ‘razziali’ delle armi non dispiacciono

Contro
Il guerriero che fa danno quando manca piace solo al giocatore del guerriero
L’immunità al veleno del nano non si può guardare
Il ladro non fa nulla se non tirare con la fionda, certo non aiutato dalla Sag e dal background più inutile
Troppi, troppi at-will (ne basterebbe uno per caster a livello, o in alternativa vanno ridotti gli slot. Troppa roba da scegliere / memorizzare già al primo livello)
La mancanza di attacchi di opportunità trasforma i combattimenti fantasy ne La guerra dei bottoni (serve la griglia!)
Sono tornate le terribili pause ‘cosa fa questo incantesimo?’ ‘aspetta che lo leggo…’ ‘ah, mi ero dimenticato di dirti che c’è il tiro salvezza, vabbè prossima volta…’
I mostri fanno pena, giocati con i mini stat block senza mai verificare le altre abilità… Bah

In sospeso
Più o meno tutto il resto! Con una nota sul movimemto prima e dopo l’azione che divide equamente i giocatori

Bocciata senza appello
L’avventura. Non si può guardare. Sottoscrivo tutto ciò che ne pensava ai tempi Mike Mearls. Se non avete mai letto la sua recensione del modulo, fatelo subito, è esilarante!

Chiose
Molte delle stonature sono elementi della 4 che presi fuori dal contesto sbilanciano il gioco.
Sulle cure in realtà non so bene. Che siano diventate variabili e siano legate a bende e suture non spiace. L’interpretazione lasca dei PF (fino a 0 non hai preso danni veri) non è però piaciuta per niente, mentre il concetto di sanguinante della 4a era chiaro e da un certo punto di vista logico. Che una notte di riposo faccia recuperare tutti i PF ha fatto scuotere le teste.

Sul combattimento, ho visto spesso una corsa in avanti, un attacco, una grande corsa indietro. Come nelle risse dei bambini. Non come nei combattimenti veri. Ho fatto passare coboldi in massa a fianco del guerriero ( che non poteva fare nulla per fermarli se non ringhiare) per attaccare il mago. Credo comunque sia una fase, reintrodurranno tutto più avanti, non mi preoccupa.

Sul ladro, non sono le meccaniche a non funzionare (concordiamo tutti che il ladro come massima espressione del pichiatore della 4a è una follia), è la costruzione di questo specifico PG. Saggezza bassa? Il ladro è stato l’ultimo a notare le trappole dei coboldi! Popolano? Capisco che vogliano rendere chiaro che i PG non saranno più eroi dal 1^ livello (e come tema permette molto ‘ruolo’), ma scegliere per il test un background totalmente inutile frustra il giocatore.

Abbiamo deciso di dedicare a questa forma del playtest una seconda serata, poi torneremo alla 4Essential (magari portandoci dietro le abilità, facilmente mutuabili, basta aggiungere il mezzo livello a tutte le prove, e una qualche forma di vantaggio/svantaggio) e aspetteremo il secondo round.