//A ognuno il suo – Dungeons (and Dragons) per tutti

A ognuno il suo – Dungeons (and Dragons) per tutti

Girando in rete si trovano migliaia di post con i confronti tra le diverse edizioni di D&D. Qual’è la migliore? Qual’è la più bella? Qual’è la vera edizione di D&D?
Ebbene, avendole giocate tutte, credo di avere una risposta ecumenica: tutte.

Ma ognuna per un motivo diverso, e per avventure diverse.

Mi sono deciso quindi a scrivere una breve guida, per nuovi Master e Giocatori, su come scegliere la giusta edizione di D&D in base alle aspettative e ai gusti personali:

D&D Originale, aka OD&D, e suoi retrocloni
Il Dungeons and Dragons perfetto per gli one-shot di esplorazione.
Premia il ritrovamento dei tesori e il superamento creativo dei nemici molto più del combattimento.
Le classi standard sono il mago, il chierico, il ladro e il guerriero, tutti umani, tutti mortali, con l’aggiunta di personaggi di altre razze che combinano le caratteristiche di più classi (gli elfi sono guerrieri/maghi, gli halfling guerrieri/ladri, i nani guerrieri/bevitori di birra). Il gioco si richiama spesso alla letteratura delle origini, rappresentata da Tolkien, Moorcock e Leiber.
La progressione dei personaggi è lentissima, e un gruppo che gioca 1 volta alla settimana per 4 ore dopo un anno avrà fatto crescere i suoi personaggi dal 1° al 5° livello (la progressione va dal 1° al 36° livello).
Le regole sono semplici e veloci (per esempio non ci sono abilità), e il gioco è molto mortale ai bassi livelli quindi i giocatori non sono incentivati ad affezionarsi ai PG (a meno che il Master non bari selvaggiamente per tenerli in vita).
Ambientazione consigliata: Mystara. L’ambientazione si adatta alle regole per le quali era stata costruita come un guanto. In alternativa Titan, il mondo di Fighting Fantasy. In entrambi i casi è un livello di magia medio, con une lo sviluppo tecnologico del gioco è vicino al 16esimo secolo (esistono galeoni e qualche bizzarra arma da fuoco).
Avventura consigliata: B1 – In Search of the Unknown
Genere: Fantasy delle origini

AD&D 1a Edizione, AKA Gary Gygax Rules
Il D&D adulto degli anni 70. Pieno di sottoregole per la gestione di ogni cosa, invita il Master a improvvisare spesso e volentieri.
Classi e Razze assumono i ruoli che sono poi mantenuti in tutte le future versioni del gioco, e un personaggio viene creato incrociando in maniera creativa una razza (umano, elfo, nano, halfling, mezz’elfo, mezzorco) con una classe (guerriero, ranger, paladino, chierico, mago, illusionista, bardo, assassino, ladro, druido). Possono venir creati personaggi doppia classe o multiclasse, ma non sono incentivati.
La progressione dei personaggi è più veloce, dopo 1 anno standard (vedi sopra) il gruppo avrà PG dell’8° livello (la progressione va dal 1° al 20° livello).
Per questa edizione sono state scritte alcune delle avventure più belle della storia del gioco, che vale la pena vivere usando il regolamento che le aveva ispirate. In questa edizione i tesori sono ancora una fonte importante di esperienza, ma iniziano a essere sopravanzati da combattimenti e trappole.
Ambientazione consigliata: Greyhawk o Blackmoor, a seconda che si sia di scuola Gygax o di scuola Anderson. Entrambe sono costellate di grandi labirinti, tombe da esplorare, segreti da scoprire. E qualche bel mostro da ammazzare. E’ l’edizione della sword and sorcery.
Avventura consigliata: S1 Tomb of Horrors
Genere: Sword and Sorcery

AD&D 2a Edizione, AKA Mondi per Tutti, e i suoi cloni (AD&D 3a Edizione)
AD&D pulito e razionalizzato.
Molti dei sottosistemi di gestione sono ricondotti al tiro del dado da venti (le abilità sono ora una parte opzionale ma integrata al gioco), e per la prima volta c’è uno sforzo per creare classi bilanciate tra loro (evidente soprattutto nelle ultime espansioni della serie Player’s Options). Il tentativo non riesce davvero, ma almeno porta ad avere brillanti classi arcane e divine.
La differenza principale con la prima edizione è che la fonte principale dell’esperienza è ora il combattimento, unita a bonus dati dal Master per interpretazione e superamento di obiettivi specifici (il famoso bonus di fine missione, o il bonus al ladro per scassinare le serrature).
La progressione dei personaggi è simile a quella della 1a Edizione, ma i bonus speciali possono portare alcuni personaggi a crescere più velocemente: in un anno standard il gruppo avrà PG del 9° livello (la progressione va dal 1° al 20° livello).
Ambientazione consigliata: per questa edizione di AD&D vennero create alcune delle più belle ambientazioni del gioco, tra tutte Planescape e Spelljammer. Ma non sono le migliori per giocare con AD&D 2a Edizione. In realtà questa è l’edizione perfetta per Birthright e Dragonlance e per tutta la fantasy epica e romantica, con personaggi che partono giovani e inesperti e diventano condottieri in grado di mutare le sorti del mondo.
Avventura consigliata: DL1 – Dragons of Dispair
Genere: Epic Fantasy

D&D 3.x, il d20 super-personalizzato, e le sue evoluzioni (D&D 3.5, True20, Pathfinder)
Con l’arrivo della 3a edizione di D&D (e successivamente di D&D 3.5, e poi di True 20, e ancora dopo di Pathfinder) il gioco arriva alla vetta più alta della microgestione.
Il gioco è basato sul concetto di system mastery, ovvero chi conosce meglio le regole riesce a creare il personaggio migliore, e quindi a vincere.
Personaggi e mostri vengono resi così modulari, da rendere possibile qualsiasi combinazione di abilità, di classi, di razze… un potere immenso nelle mani di Master e Giocatori. Al costo di una notevole complessità, soprattutto agli alti livelli.
In questa edizione per la prima volta viene introdotto un sistema matematico per la pianificazione dei combattimenti, che fino ad AD&D 2a Edizione erano lasciati al ‘naso’ del Master. L’introduzione dei Gradi di Sfida e dei Livelli di Incontro suggerisce che si possa fare di meglio… anche se richiede tempo e pazienza.
L’esperienza dipende dal superamento delle sfide, soprattutto rappresentate dai combattimenti. Da qui deriva la trasformazione dei personaggi in macchine da combattimento, la richiesta di ottimizzazione e la deriva nel powergaming.
La progressione dei personaggi è leggermente più veloce che nelle precedenti edizioni: in un anno standard un gruppo avrà PG di 10° livello (la progressione va dal 1° al 20° livello).
Questa è l’edizione perfetta per le campagne ad altissimo potere magico.
Trasformare D&D 3.x in un sistema a bassa magia richiede grandi sforzi (vedere l’E6, Midnight o l’Alfeimur) anche se la sua modularità permette di raggiungere grandi risultati.
Ambientazione consigliata: i Forgotten Realms o Eberron. Questa è l’edizione perfetta per la fantasy eroica, per combattimenti sopra le righe contro demoni, lich, orde di non morti. Anche Planescape e Spelljammer in questa edizione brillano in maniera particolare, dato che la possibilità di attingere a migliaia di incantesimi, talenti, oggetti magici esalta la meccanica del gioco. Le total conversion fatte per Midnight e Alfeimur valgono però la pena di essere giocate.
Avventura Consigliata: The Lich Queen’s Beloved
Genere: Heroic Fantasy

D&D 4a Edizione, tac-ops
Questa edizione di D&D è stata brutalmente bistrattata, perchè osservando l’evoluzione della 3a si è focalizzata su ciò che sembrava che i giocatori desiderassero: combattimenti divertenti.
Evidentemente non era proprio così, ma le innovazioni meccaniche della 4a, soprattutto lato gestione dell’avventura da parte del Master, la rendono l’edizione più importante per l’evoluzione del gioco dopo la prima edizione di AD&D.
La classi assumono chiari ruoli nel corso del combattimento, e sono rigidamente bilanciate tra loro per evitare che un mago (come in tutte le edizioni precedenti) possa giocare quasi da solo, senza beneficiare molto dei compagni. Allo stesso modo gli oggetti magici devono essere assegnati dal Master seguendo una progressione precisa, in modo da non sbilanciare la matematica del gioco.
L’esperienza è legata al combattimento, al superamento di trappole, alla gestione di Test di Abilità (prove dove ogni giocatore deve contribuire con alcune abilità in cui il suo personaggio brilla particolarmente) e alle Quest (l’equivalente dei bonus di fine missione di AD&D 2a Edizione).
La progressione è veloce: in un anno standard un gruppo avrà PG del 15° livello (ma la progressione va dal 1° al 30° livello).
D&D 4a Edizione cambia la struttura magica stessa del mondo di gioco, cancellando alcuni assiomi del passato (il teletrtasporto non è più alla portata di tutti e istantaneo, in compenso identificare un oggetto magico è molto facile e senza rischi), e pertanto è difficile adattare questa edizione a mondi consolidati.
Ambientazione consigliata: il mondo standard della 4a edizione parte dalla Valle di Nentir, ed è noto come Nerath o La Guerra dell’Alba. E’ un mondo ad alta magia, ma dove le strane alterazioni alle regole portate dalla 4a sono organiche, e non innestate su mondi pre-esistenti. Questo lo rende coerente e godibile. In alternativa, Dark Sun, l’ambientazione creata in origine per AD&D 1a Edizione, è decisamente godibile con le regole sui poteri psionici della 4a Edizione.
Avventura Consigliata: The Slaying Stone
Genere: Tactical Heroic Fantasy

D&D 5a Edizione, un passo indietro e tre avanti
L’ultima edizione di D&D ha tentato di ricostruire la fiducia dei giocatori dopo il percepito fallimento della 4a edizione. Per farlo ha mantenuto molti dei vantaggi meccanici delle ultime due edizioni, e ha tentato di riprendere il gusto delle due edizioni di AD&D. Secondo me con successo.
Il gioco è ora semplice e veloce come nella prima edizione, anche se presenta diversi sotto-insiemi di regole (un esempio tra tutti, i Punti Stregoneria degli Stregoni) che lo rendono flessibile.
Il gioco è basato sul concetto di bounded accuracy, ovvero il bonus che i giocatori sommano al tiro del dado da venti è sempre limitato, e viaggia in una fascia che va da +0 a +10, rispetto al +0 / +30 di D&D 3a e 4a edizione. Questo rende tutte le minacce più rilevanti a qualsiasi livello del gioco, facendo sì che un personaggio non diventi mai un superuomo.
La gestione dei personaggi non giocanti ha fatto un passo indietro, tornando alla 3a edizione, ma quella dei mostri è ancora abbastanza vicina alla logica della 4a da rendere la gestione immediata da parte del Master.
E’ l’edizione perfetta per riprendere in mano Tomb of Horrors, The Mud Sorcerer’s Tomb o Ravenloft e respirare le polverose atmosfere che si pensavano perse per sempre. E’ l’edizione perfetta per l’Alfeimur, e per giocare o rigiocare L’Ultima Crociata.
Ambientazione consigliata: Greyhawk, Ravenloft o l’Alfeimur.
Avventura consigliata: Ravenloft
Genere: Sword and Sorcery.
Uno sguardo più approfondito alla quinta edizione lo potete leggere qua e qua.

Quindi in base al tipo di gioco che vi aspettate, scegliete l’edizione che preferite! Heroic Fantasy? Nessuno batte la 3.x. Sword and Sorcery? Decisamente la 5a Edizione. Oppure fate lo stesso partendo dall’ambientazione: volete giocare a Greyhawk? Date un occhio ad AD&D 1a Edizione e alla 5a Edizione. Preferite Dark Sun? Studiatevi la 4a Edizione prima di tutto. Volete esplorare il Principato di Karameikos? Un assaggio del Dungeons and Dragons originale vi farà solo bene!

2018-03-06T13:25:03+02:00 25 Gennaio 2015|Categorie: Fantasy e GDR|Tags: , , , , , , , |

Un commento

  1. […] quanto espresso nel mio post sul D&D giusto per la giusta ambientazione, indico anche il regolamento che vorrei utilizzare per ogni […]

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