//Capitolo 1 – Ritorno alla spiaggia

Capitolo 1 – Ritorno alla spiaggia

26 di Zebrion (Fienagione)

L’avventura introduttiva di questa nuova campagna nell’Alfeimur, basata sulle avventure storiche di Dungeon Magazine, parte dalla città portuale di Murnola.

I personaggi possono essere nuovi avventurieri (della città, dell’interno o giunti via mare da Weiraz e Taskonil) o possono aver già affrontato il Capitolo 1 della campagna L’Ultima Crociata. In questo caso, la ‘campagna di Dungeon’ sostituirà le missioni di Diochtes descritte nell’avventura, e accompagnerà i giocatori fino al 5° livello, quando saranno pronti per il Capitolo 3.

Se ci sarà grande richiesta per PG pre-generati ne metterò a disposizione un gruppetto, ma dato che non li amo scrivetemelo nei commenti qui o su instagram.

La prima avventura è Back to the Beach di Willie Walsh, pubblicata sul numero 50 di Dungeon Magazine.

Il Nobile Diochtes (LB, Bruno di Kalma Aristocratico 5, usa le statistiche del nobile ma ha 20 PF), Magistrato delle Mura e del Porto, incarica i PG di esplorare il santuario di Turburt, situato su una spiaggia un giorno a est della città. Là un gruppo di esperti archeologi e storici della Gilda degli Acquisitori, inviati a esplorare strane rovine emerse dal mare, sono stati attaccati da mostri.

Data l’importanza nel culto locale del Santo Turburt – un aspetto benigno del mare, collegato a quello più sanguinario di Surris – la missione dei personaggi è carica di valenze religiose, quindi non così importante da meritare l’invio di persone più esperte ma è abbastanza delicata da non voler il coinvolgimento dei Leoni di Kalma.

L’avventura contiene tre oggetti magici: l’anello di libertà di movimento e il medaglione di comprensione dei linguaggi sono a cariche (5 nel primo caso, con attivazione automatica ogni volta che ‘serve’, come da descrizione nel secondo caso) e sono spiegabili perchè conservati dai granchi sin dalla Catastrofe. La pergamena di passare senza tracce è invece druidica.

Come uomini-granchio consiglio di utilizzare i Crabman, rendendoli Legali Buoni.

L’avventura è basata su preconcetti, e richiede dialogo e interazioni sociali per essere risolta nella maniera migliore, ideale per introdurre un mondo dove non tutto va risolto con la spada.

Materiali bonus

Mappa di Kalma – Ogni esagono della mappa è ampio 14 chilometri.

 

Murnola 1 – Palazzo Comunale 2 – Cinta Antica 3 – Baraccopoli 4 – Porto

 

 

 

 

 

 

2024-05-06T09:55:38+02:00 24 Aprile 2024|Categorie: Fantasy e GDR|Tags: , , |

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