//Capitolo 3 – Una leggenda locale

Capitolo 3 – Una leggenda locale

14 di Hessa (Raccolto)

La terza avventura della campagna dell’Alfeimur basata sulle avventure di Dungeon Magazine manda i nostri avventurieri a compiere un viaggio fino alle Terre Bonificate.

Prima di cominciare il viaggio però hanno l’occasione di iniziare la sessione festeggiando il Giorno di Barhais, che commemora l’investitura a cavaliere del giovane che è diventato nei secoli uno dei principali dèi dell’Uomo. Anche se a Murnola non c’è un tempio di Barhais vero e proprio, c’è un piccolo santuario a lui dedicato vicino al Palazzo Comunale, e i fedeli del circondario arrivano in città per lasciare fiori e piccole spade decorative come ex-voto.

Questa è l’occasione anche per far avvicinare ad alcuni personaggi da varie organizzazioni, come la Gilda degli Acquisitori, i Leoni di Kalma o la Banca Verdi – del resto, hanno tutte bisogno di nuovi membri da far crescere!

Terminata la festa, il Nobile Diochtes convoca il gruppo al palazzo Comunale, e li sonda sul loro potenziale interesse per entrare al servizio di Kalma come Messi. I Messi di Kalma sono corrieri, faccendieri e spie, fedeli al trono e chiamati a compiere diverse missioni. Tra i vantaggi del ruolo, la possibilità di portare armi nella città di Kalma, l’accesso a cavalli di ricambio gratuiti in tutte le locande della Signoria e una certa immunità legale.

L’accesso non è automatico, ma dipende da alcune prove: per questo Diochtes affida ai personaggi la missione di recarsi al villaggio di Melarel, nelle Terre Bonificate, per consegnare una missiva sigillata al Nobile Pari Grenwald, il signore locale. Ovviamente si aspetta che non venga manomessa in alcun modo, e che la risposta gli venga restituita in tempi ragionevoli. Considerando che Melarel  dista quasi 126 chilometri e che dovranno percorrere i sentieri della costa, Diochtes non si aspetta che rientrino prima di 10-15 giorni.

Diochtes informa i personaggi che per compiere la missione riceveranno dei cavalli e dei mantelli da Messo Apprendista: questi, bianchi con bordi dorati, vengono indossati dai Messi in prova o molto giovani, e se tutto andrà bene verranno sostituiti al loro ritorno dai manti dorati dei Messi.

Lungo i sentieri della costa sorgono 3 locande, e i personaggi sono invitati a fermarsi in esse per cambiare i cavalli.

La prima locanda si trova nel minuscolo villaggio di Trellmont, a circa 5 chilometri dalla costa, mezza giornata di viaggio dopo il santuario di Turburt. Qui comincia l’avventura A local legend di Greg Rick e Brad Schell, da Dungeon Magazine 31.

L’avventura viene spostata dall’inverno all’estate (cosa può meglio spiegare i torrenti secchi, del resto).

Il berbalang (Mordenkainen’s Tome of Foes) è una bella minaccia per un gruppo di personaggi di terzo livello, soprattutto se giocato con intelligenza malvagia dal Master.

Lo scudo di Olthair è uno scudo di verargento; nel caso che i giocatori raccontino la storia a Marcella, la saggia li ricompenserà con due porzioni di alghe manshuera (entrambi in Alfeimur Ambientazione pag. 178)

 

2024-05-20T17:48:29+02:00 8 Maggio 2024|Categorie: Fantasy e GDR|Tags: , , |

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