Alfeimur Edizione dell’Anniversario – Dominio dei Viaggi 5.5

Nuovo file di playtest per questo week end, il Dominio dei Viaggi.

Ammetto che non mi convince molto, probabilmente subirà presto una modifica per “centrarlo” su una singola abilità speciale.

Dato però che la mobilità tattica è già caratteristica del Guerriero Psionico, e quella strategica dell’Esploratore, ho qualche dubbio su come meglio adattarlo.

Potrebbe anche diventare un dominio basato sulla conoscenza di incantesimi altrimenti sconosciuti (diciamo i dimenticati conosci usi e costumi, crea accampamento e via dicendo della Sfera dei Viaggi).

 

Qui il download del PDF

 

Capitolo 18 – Il Regno dei Ghoul, parte 2

Profondo Inverno, Ambetrus (Anno Nuovo)

Uno degli aspetti più belli – e per l’epoca innovativi – di Kingdom of the Ghouls – l’avventura di Wolfgang Baur pubblicata su Dungeon Magazine 70 nel Settembre/Ottobre 1998 – è la creazione dell’Armata della Speranza da parte dei personaggi.

Avete presente Mass Effect 3, quando dovete radunare varie razze sotto la vostra guida per avere una speranza di sconfiggere i Razziatori? Ecco, quello, ma fatto nel 1998.

Mentre i personaggi – ormai giunti almeno al 12esimo livello, se vogliamo dargli una chance contro Doresain e i Veri Ghoul del Regno Bianco – salvano Dworek e altre creature immonde nelle profondità della terra, affrontando dopo i nostri intermezzi i vari incontri tra il 3 (il 2 l’abbiamo eliminato) e il 19, dietro di loro si forma una raccogliticcia armata, che potranno guidare contro la città di Kilenor.

Dopo tutto lo sbattimento è peró la risoluzione del conflitto che delude: avete due eserciti in campo, nel buio profondo, coi PG come comandanti eroici, e tirate solo un d20?

Per chi vuole giocare lo scontro con (poche e semplici) regole di battaglia, in Alfeimur L’Ultima Crociata c’è il regolamento Massacro, che giusto da oggi è disponibile come Pay What You Want su DrivethruRPG – è ispirato a Battlesystem e all’Open Mass Combat System di Mongoose Publishing.

Massacro spiega come usare le normali miniature di D&D e le quasi normali stat del gioco per simulare scontri tra eserciti dove i PG sono gli eroi!

Settimana prossima, l’ingresso nella città dei ghoul….

Capitolo 17 – Il Regno dei Ghoul feat. Colpo di frusta!

Profondo Inverno, Ambetrus (Anno Nuovo)

Secondo SideTrek che inseriamo dentro nell’avventura Il Regno dei Ghoul… perchè quando ci si ritrova nelle grotte sotterranee circondati da migliaia di mostri sconosciuti, cosa c’è di meglio che affrontare altri mostri?

Questa volta l’avventura prevede che i nostri eroi subiscano un’insidiosa imboscata. Perchè funzioni al meglio, dovrebbero essere in avanguardia rispetto alle truppe Dworek, o quantomeno separati da esse per un qualche motivo.

Sling Shot! è un veloce incontro di una sera, pubblicato in Dungeon Magazine 66, Gennaio/Febbraio 1998.

Una sola scena: l’attraversamento di un crepaccio nella Notte Eterna.

Per dei personaggi con poco equipaggiamento magico – o con la possibilità di attirare una Tempesta di Magia – è uno scontro difficile, che può essere un TPK. Quindi approcciatelo con cautela.

Alfeimur Edizione dell’Anniversario – L’Esploratore 5.5

Cominciamo ad adattare le classi dell’Alfeimur alla 5.5 partendo dall’Esploratore.

L’Esploratore aveva vinto nel 2016 il contest di DragonsLair per la miglior nuova classe per D&D 5.

Era poi apparso in Alfeimur Ambientazione in un versione estesa che includeva quattro archetipi.

La prima versione del nuovo Esploratore, che vedete qui, include alcune modifiche significative:

  • l’Esploratore guadagna i Segni di Pista già dal primo livello, e ne conosce di più rispetto alla versione precedente
  • l’Esploratore guadagna Maestria nelle armi esotiche, e l’elenco delle armi esotiche viene deciso in base all’ambientazione
  • il Viandante Misterioso ottiene poteri più chiari e meno dipendenti dal Master
  • in generale alcuni poteri sono stati trasformati in incantesimi
  • in generale il linguaggio è stato reso più semplice e (si spera) chiaro

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Che ne pensate?

Capitolo 16 – Il Regno dei Ghoul feat. Uzaglu della Notte Eterna

 

Profondo Inverno, Ambetrus (Anno Nuovo)

I guerrieri Dworak incontrati a Jenkel accompagnano i nostri eroi all’ingresso alla Notte Eterna che utilizzavano per esportare le gemme estratte da Glimmerfell.

L’ingresso è nascosto nella tomba di un loro consanguineo (incontro 1 di Kingdom of the Ghouls), e scende rapidamente nel sottosuolo.

La strada dovrebbe portare senza incidenti alle loro miniere di Giada, invece…

Da quando i Dworek sono fuggiti Desarin ha però messo a guardia dell’ingresso un’orrenda creatura, un miconide non morto chiamato Uzaglu. Il miconide, un tempo Re di un esteso territorio sotterraneo, ora conquistato dai Ghoul, è stato rianimato e difende l’accesso alla Notte Eterna affiancato da orrende creature che contamina con le sue spore.

L’avventura è Uzaglu of the Underdark di Chris Perkins, Dungeon Magazine 67, Marzo/Aprile 1998.

L’incontro nel Kraal Nexus protetto dal miconide prende il posto dell’incontro 2 di Kingdom of the Ghouls, ed è molto più a tema rispetto a ciò che i nostri avventurieri dovranno incontrare più avanti.

Alfeimur Edizione dell’Anniversario – Razze o Specie

Benvenuti al playtest dell’Alfeimur!

L’anno prossimo, con la pubblicazione della SRD 5.2, uscirà l’edizione della nostra ambientazione preferita adattata al regolamento 2024.

Alfeimur Edizione dell’Anniversario, com’è giusto che sia in occasione degli anniversari importanti, sarà piena di novità, sia dal punto di vista delle regole (che sposeranno la nuova filosofia di D&D 5 2024) che dal punto di vista grafico, con nuove illustrazioni che prenderanno il posto di quasi tutte quelle attuali.

Il playtest è appena iniziato, ma volevamo fornirvi subito un piccolo spunto. Come sapete nella nuova revisione di Dungeons & Dragons le razze (specie, ma non abbiamo ancora deciso se adottare la nuova nomenclatura) non forniscono più modifiche alle Caratteristiche, che vengono invece demandate ai background.

Questo però limita molto un’ambientazione dove la separazione tra le razze è causa di guerre e la chiusura verso il diverso è parte fondante del mondo, quindi abbiamo rivisto le razze mantenendo degli aggiustamenti alle Caratteristiche.

Non modificano l’equilibrio della creazione dei personaggi, ma mantengono il tono che riteniamo corretto per l’Alfeimur.

Abbiamo invece deciso di provare inizialmente il nuovo approccio ai mezzosangue, limitando peró la possibilità di incroci solo a Umani, Fate, Dworek e Yrch. Solo i Goliath – i Figli delle Montagne mezzi Umani mezzi Wojiek – mantengono una descrizione dedicata.

Eccovi quindi la Tabella delle razze di Alfeimur Edizione dell’Anniversario.

Cosa ne pensate?

Capitolo 15 – Il Regno dei Ghoul, parte 1

Profondo Inverno, Ambetrus (Anno Nuovo)

Cento anni fa una cabala di sette Ombre – Arcanisti Chakbash – attivò un antico artefatto chiamato il Globo delle Ombre, aprendo un portale verso il Piano Negativo.

Speravano di incanalare il potere di quel piano a loro beneficio, per creare legioni di servi e aumentare il potere dei loro incantesimi in maniera esponenziale.

Le Ombre erano caute, sapendo che il Piano Negativo è ben oltre il controllo dei mortali, fonte del potere della Morte stessa. Proprio per evitare problemi alla città di Shadesh, realizzarono il loro rituale a decine di miglia dai confini degli Umani della Notte Eterna.

Ma anche se avevano impiegato anni per preaprare la loro cerimonia, le protezioni messe in atto cedettero una dopo l’altra, e nulla andò secondo i piani.

Una creatura potente e affamata emerse dal portale: un Vero Ghoul, come mai era stato visto nell’Alfeimur.

Il ghoul, chiamato Doresain, paralizzò i sette Arcanisti, quindi ne divorò uno sotto gli occhi inorriditi dei compagni. Quindi trasformò i superstiti in ghoul, asserviti al suo servizio. Questi sei arcanisti divennero i suoi primi seguaci, e lo aiutarono a creare ed espandere il Regno Bianco, il regno dei ghoul nella Notte Eterna.

Da allora il Regno dei Ghoul ha assorbito Forn, Dworek e Miconidi, usando le caratteristiche di ognuno per la sua crescita. Solo nell’ultimo anno, arrivando nelle caverne sotterranee delle Paludi del Depp, i ghoul hanno incontrato una resistenza inaspettata: Weler e Kuo-Toa, alleati tra loro, hanno bloccato l’espansione dei non morti.

Ma l’ultimo sviluppo fa sorridere Doresain: i Cloacker, da sempre in lotta contro i Weler, si sono alleati ai ghoul, e la guerra sta riprendendo…

L’avventura Kingdom of the Ghouls – di Wolfgang Baur, Dungeon Magazine 70, Settembre/Ottobre 1998 – inizia ufficialmente quando alcuni Dworek chiedono aiuto all’Illuminato Olifter VIII, che a sua volta coinvolge i personaggi.

All’insaputa dell’Illuminato un consistente gruppo di Dworek si era trasferito qualche decennio fa in un gruppo di caverne a ovest delle Paludi del Depp, nelle terre bonificate a sud di Jenkel.

Lì avevano creato un insediamento minerario sotterraneo chiamato Glimmerfell che, senza attirare troppo l’attenzione, estraeva gemme preziose dalla Notte Eterna e le vendeva agli orafi della capitale.

Ora la comunità è stata costretta a rifugiarsi in superficie, proprio a Jenkel, e porta strane notizie con sè: per ottenere aiuto infatti i Dworek raccontano la storia dell’espansione ghoul, e si offrono di accompagnare i personaggi alle grotte che conducono alla Notte Eterna.

L’accesso alla Notte Eterna lo vedremo però col primo interludio, settimana prossima.

 

 

Capitolo 14 – Curare un Regno

20 di Minoira (Maiale)

Con la scusa di partecipare ai festeggiamenti ufficiali dei Falò di Shina nella capitale, gli avventurieri vengono invitati a Kalma, e una volta là vengono segretamente messi in contatto con l’Illuminato Olifter VIII, il governante del Potentato di Kalma. Detto Il Vagabondo, Olifter è un uomo spiccio, che ama gestire i problemi di persona, tanto che spesso si allontana da corte con avventurieri e bravacci per risolvere problemi.

Questa volta però tutti i suoi consiglieri sono unanimi nel consigliargli di affidare l’incarico a degli specialisti.

L’avventura è To Cure a Kingdom, Dungeon Magazine 57, Gennaio/Febbraio 1996.

Un weler (un illithid, nelle altre ambientazioni) è stato spinto fuori dalla Notte Eterna dall’espansionismo dei Ghoul, e ha deciso di far rinascere il culto di Nemys per ricattare Kalma. Ovviamente l’antica dea delle malattie è morta e sepolta (se avete utilizzato l’avventura introduttiva L’Idolo della Donna Serpente sapete perchè) ma i personaggi dovranno sudare sette camicie per sconfiggere questa minaccia. Il tempio di Nemys è facilmente raggiungibile passando per Melarel, dove i personaggi potranno riallacciare i rapporti con varie vecchie conoscenze.

Tutte le informazioni raccolte nei mesi passati torneranno utili ai personaggi, perché terminata questa avventura dovranno avventurarsi loro stessi nella Notte Eterna!

I nostri eroi dovrebbero iniziare l’esplorazione della Notte Eterna almeno all’undicesimo livello. Se dopo Curare un Regno gli manca qualche punto esperienza, suggerisco di utilizzare un’avventura come The Wandering Trees (Dragon Magazine 57) per rendere il viaggio fino a Kalma più interessante.