//Come scrivere un’ambientazione fantasy

Come scrivere un’ambientazione fantasy

Sono molto lusingato del fatto che almeno tre volte negli ultimi 12 mesi mi sono state chieste indicazioni su come scrivere un’ambientazione fantasy per RPG.

Lusingato e un pò spaventato, visto che trovo rispondere a una domanda di questo tipo molto difficile e quasi presuntuoso.

La mia prima risposta è infatti sempre di leggere uno o due libri scritti da veri professionisti dei GdR e della creazione di mondi, ovvero la Complete Kobold Guide to Game Design e la Complete Kobold Guide to Worldbuilding.

Fatto questo, posso raccontare la mia storia.

L’Alfeimur è nato come idea di setting personale ancora ai tempi di AD&D 2a Edizione. Successivamente ha partecipato al fantasy setting search della Wizard of the Coast, come raccontato in questo articolo.

Per partecipare era necessario strutturare il concept di base dell’ambientazione in 6 punti fondamentali, che ritengo ancora oggi utili caposaldi per delineare l’idea.

  • Ethos
  • Chi sono gli eroi?
  • Che cosa fanno?
  • Minacce, conflitti, nemici
  • Natura della Magia
  • Cosa c’è di nuovo?

Nell’articolo puoi vedere come risposi a suo tempo per l’Alfeimur.

Ancora oggi quando devo lavorare su un’idea cerco di rispondere a queste sei ‘domande’, e soprattutto all’ultima, prima ancora di iniziare a scrivere.
Se le risposte sono soddisfacenti e coerenti ai miei occhi, allora il secondo passaggio è scrivere un breve testo che catturi quanto più possibile l’atmosfera dell’ambientazione, e farlo leggere ai miei storici compagni di gioco. Chiamo questo testo Atmosfera.

Questo è il testo di atmosfera scritto a suo tempo per l’Alfeimur e questo è il testo scritto per Adalhaid.

Un altro testo di atmosfera che ha avuto successo è quello per Homo Miles, che non è però ancora sul sito.

Se la reazione all’Atmosfera è meno che entusiasta, se non mi dicono tutti “fantastico voglio giocarci” allora butto tutto e passo ad altro. Per esperienza solo le idee davvero eccellenti hanno una minima possibilità di riuscire… quelle solo buone non riusciranno mai a vedere la luce.

Superato questo secondo passaggio mi sbizzarrisco: di solito scrivo una traccia di avventura ambientata nel mondo, che incorpora il più possibile le classi, le novità magiche e l’atmosfera. Giocandola ho così modo di verificare dal vivo le risposte date alle domande iniziali, e modificare le regole che rischiano di essere belle solo sulla carta, ma difficili da gestire al tavolo.

Nel caso dell’Alfeimur ne scrissi addirittura quattro, esplorando diversi aspetti della cultura e verificando se il tono low magic potesse piacere ai gicoatori, tutte per PG di 1° livello, ovvero gli Inverni.

Fatto questo… beh, inizia il lavoro vero.

Scrivere, sistematizzare, riscrivere, verificare che tutto sia chiaramente esposto e non sbilanciato può prendere mesi. A volte anni.

Ma la soddisfazione è impareggiabile.

 

PS: l’argomento è “caldo”, e sulla rete si trovano altre fonti interessanti (e a volte con impostazioni molto diverse), quindi ne segnalo un paio tra i più interessanti

  • I Sette Passi di The Stroy su Dragonslair Parte 1 e 2
  • The Spiral Method di L. Hannah (in Inglese) qua