//Giocare a Dragonlance con D&D 5e

Giocare a Dragonlance con D&D 5e

Molto prima che la Wizards of the Coast lanciasse un Unearthed Arcana dedicato a Dragonlance, noi ci stavamo giocando usando D&D 5.

L’ambientazione Dragonlance è insolita per chi come noi è amante del grimdark o dello sword and sorcery. Dragonlance è infatti un’ambientazione di ‘Romantic Fantasy’, incentrata su grandi storie di eroi buoni che sacrificano quello che è necessario per far trionfare il bene, e nel frattempo sviluppano affetti e passioni. L’intera saga di Dragonlance si basa su questi assiomi…. e dopo una lunga campagna nell’Alfeimur, abbiamo deciso che era giusto  cambiare tono proprio rispolverando i manuali di Dragonlance.

Oggi ci soffermiamo sulle regole modificate per adattare D&D 5 all’ambientazione, dopodomani parleremo invece dell’avventura scelta.

Le modifiche apportate aggiungono un tono alla AD&D al regolamento, tanto da poterlo chiamare AD&D 5

CREAZIONE E CRESCITA DEI PERSONAGGI

Le caratteristiche dei PG partono tutte da 8 e ogni giocatore tira 7d6. Agli 8 si sommano solo valori interi ottenuti coi 7 tiri. Non è possibile avere risultati superiori a 18 prima delle modifiche di razza.

Non si usano i background

Niente Talenti alla creazione del personaggio, alcuni talenti sono ammessi agli aumenti di caratteristica.

Si tirano i dadi a tutti i passaggi di livello.

Quando si ottiene l’aumento di caratteristica, è possibile solo aumentare due caratteristiche di +1 e +1 (no +2 a singola caratteristica)

Le abilità alle quali si aggiunge il bonus di competenza aumentano al passare dei livelli:

PXLivelloBonus Comp.   Competenze
01+2Di classe
3002+2Competenza aggiuntiva
9003+2
2,7004+2Competenza aggiuntiva
6,5005+3
14,0006+3
23,0007+3
34,0008+3Comp. Agg. o +2 a singola competenza
48,0009+4
64,00010+4
85,00011+4
100,00012+4+2 a singola competenza
120,00013+5
140,00014+5
165,00015+5
195,00016+5+2 a singola competenza
225,00017+6
265,00018+6
305,00019+6
355,00020+6

Non esistono le competenze ‘armi leggere, armi da guerra’ ecc ma solo nelle singole armi es spada lunga, arco lungo. Le competenze nelle singole armi si ottengono col passare dei livelli (4 al primo livello + 1 ogni livello – al 2°, al 3°, al 4° – i militari, 3 al primo livello +1 ogni 2 livelli – al 2°, al 4°, al 6° – i chierici, 2 al primo livello +1 ogni 3 livelli – al 3°, al 6°, al 9° – i ladri, 1 al primo livello +1 ogni 5 livelli – al 5°, al 10°, al 15° – i maghi).

Per altre regole sulle classi vale il Tasslehoff’s Pouches of Everything

GESTIONE

Durante un riposo breve si può utilizzare max 1 DV per tier, altri Dadi Vita solo durante riposo lungo.

Durante ogni riposo lungo si recupera solo 1 DV per tier.

La CA è divisa tra frontale (si somma lo scudo) e posteriore. Non è possibile affiancare attaccando il fronte di un nemico dotato di scudo.

Maghi, Stregoni e altri personaggi in grado di lanciare incantesdimi arcani devono fare la Prova una volta giunti al 5° livello, pre-prova il numero massimo di trucchi utilizzabili al giorno è pari al mod caratteristica, altri trucchi costano 1 PF a uso. Se un Mago utilizza incantesimi di terzo livello senza essersi sottoposto alla Prova è un Rinnegato.

I Warlock sono tutti Rinnegati e non possono sottoporsi alla Prova.

Chierici e Druidi sono Preti di Specialità (Ordine delle Stelle) o Apostati.

I Maghi hanno possibilità di imparare incantesimo (prova Arcano con CD10+livello incantesimo) se falliscono devono riprovare al passaggio di livello, se falliscono nuovamente non possono più apprenderlo.

Non si utilizzano i Punti Ispirazione.

CAMBIARE ALLINEAMENTO
Nel D&D moderno c’è meno enfasi nel giocare PG buoni, ma in Dragonlance questo viene ricompensato. Molti PNG accettano solo i PG Buoni come degni di fiducia. I PG neutrali vengono rimproverati per il loro disinteresse nei confronti del mondo, e quelli malvagi ignorati o attaccati. Ai tempi di AD&D cambiare allineamento costava 1 livello di mancata crescita del PG, in AD&D 5e Dragonlance invece cambiare allineamento non ha conseguenze.
I PG Buoni ottengono un 10% di PX aggiuntivi per tante azioni, spingendo anche gli altri personaggi ad adottare un allineamento Buono.

FAMA

I personaggi ottengono Punti Fama al compiere di azioni che li rendono più o meno benvoluti da diverse organizzazioni. Se un personaggio non si schiera con alcuna organizzazione può comunque ottenre benefici da un’alta fama.

RANGO 1 – FAMA 3
MAGO – APPRENDISTA: ACCESSO A UN SEGRETO DELL’ORDINE
SOLAMNIA –   SERGENTE: PUOI CHIEDERE ASSISTENZA A UNA COMPAGNIA DI 10 GUARDIE
CULTO DELLE STELLE – ACCOLITO: PUOI CHIEDERE CURE GRATUITE
RANGO 2 – FAMA 10
MAGO – MAGO: SECONDO SEGRETO DELL’ORDINE
SOLAMNIA –   CAPITANO : PUOI OTTENERE UN’ARMA INCANTATA +1
CULTO DELLE STELLE – CHIERICO: PUOI OTTENERE BENI MAGICI CONSUMABILI PARI AL TUO MOD DI CARISMA
SOLO  INDIPENDENTE FAMA 10
AMATO DALLA FOLLA – PUOI OTTENERE ALLOGGIO GRATIS PER TE E FINO AD ALTRE 5 PERSONE PER UN NUMERO DI GIORNI PARI AL TUO MOD DI CARISMA
RANGO 3 – FAMA 25
MAGO – ARCIMAGO: TERZO SEGRETO DELL’ORDINE
SOLAMNIA –   MARESCIALLO : POSIZIONE DI PRIVILEGIO (MdG pag 135)
CULTO DELLE STELLE – PRETE: PUOI OTTENERE IN AIUTO UN CHIERICO PNG
FAMA 50
SONO SEMPRE STATO…
IL PERSONAGGIO PUO’ SCEGLIERE DI ESSERE SEMPRE STATO MEMBRO DI UN’ORGANIZZAZIONE, ANCHE SE FINO A QUEL MOMENTO NON NE HA MAI DATO SEGNO. OTTIENE AUTOMATICAMENTE I PRIVILEGI DI 1, 2 E 3 RANGO.
RANGO 4 – FAMA 50
MAGO – MAESTRO: QUARTO SEGRETO DELL’ORDINE
SOLAMNIA –   LORD : COMANDANTE DI UN TERRITORIO
CULTO DELLE STELLE – ARCIPRETE: COMANDANTE DI UN TEMPIO
SOLO INDIPENDENTE FAMA 50
FACCIA NELLA FOLLA – OTTIENI LA COMPETENZA IN INGANNARE SE NON LA AVEVI O LA MAESTRIA NELL’ABILITA’ PER NASCONDERTI E NON FARTI RICONOSCERE DALLA GENTE
2022-05-05T15:03:11+02:00 15 Marzo 2022|Categorie: Fantasy e GDR|Tags: , |

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