Molto prima che la Wizards of the Coast lanciasse un Unearthed Arcana dedicato a Dragonlance, noi ci stavamo giocando usando D&D 5.
L’ambientazione Dragonlance è insolita per chi come noi è amante del grimdark o dello sword and sorcery. Dragonlance è infatti un’ambientazione di ‘Romantic Fantasy’, incentrata su grandi storie di eroi buoni che sacrificano quello che è necessario per far trionfare il bene, e nel frattempo sviluppano affetti e passioni. L’intera saga di Dragonlance si basa su questi assiomi…. e dopo una lunga campagna nell’Alfeimur, abbiamo deciso che era giusto cambiare tono proprio rispolverando i manuali di Dragonlance.
Oggi ci soffermiamo sulle regole modificate per adattare D&D 5 all’ambientazione, dopodomani parleremo invece dell’avventura scelta.
Le modifiche apportate aggiungono un tono alla AD&D al regolamento, tanto da poterlo chiamare AD&D 5
CREAZIONE E CRESCITA DEI PERSONAGGI
Le caratteristiche dei PG partono tutte da 8 e ogni giocatore tira 7d6. Agli 8 si sommano solo valori interi ottenuti coi 7 tiri. Non è possibile avere risultati superiori a 18 prima delle modifiche di razza.
Non si usano i background
Niente Talenti alla creazione del personaggio, alcuni talenti sono ammessi agli aumenti di caratteristica.
Si tirano i dadi a tutti i passaggi di livello.
Quando si ottiene l’aumento di caratteristica, è possibile solo aumentare due caratteristiche di +1 e +1 (no +2 a singola caratteristica)
Le abilità alle quali si aggiunge il bonus di competenza aumentano al passare dei livelli:
PX | Livello | Bonus Comp. | Competenze |
0 | 1 | +2 | Di classe |
300 | 2 | +2 | Competenza aggiuntiva |
900 | 3 | +2 | |
2,700 | 4 | +2 | Competenza aggiuntiva |
6,500 | 5 | +3 | |
14,000 | 6 | +3 | |
23,000 | 7 | +3 | |
34,000 | 8 | +3 | Comp. Agg. o +2 a singola competenza |
48,000 | 9 | +4 | |
64,000 | 10 | +4 | |
85,000 | 11 | +4 | |
100,000 | 12 | +4 | +2 a singola competenza |
120,000 | 13 | +5 | |
140,000 | 14 | +5 | |
165,000 | 15 | +5 | |
195,000 | 16 | +5 | +2 a singola competenza |
225,000 | 17 | +6 | |
265,000 | 18 | +6 | |
305,000 | 19 | +6 | |
355,000 | 20 | +6 |
Non esistono le competenze ‘armi leggere, armi da guerra’ ecc ma solo nelle singole armi es spada lunga, arco lungo. Le competenze nelle singole armi si ottengono col passare dei livelli (4 al primo livello + 1 ogni livello – al 2°, al 3°, al 4° – i militari, 3 al primo livello +1 ogni 2 livelli – al 2°, al 4°, al 6° – i chierici, 2 al primo livello +1 ogni 3 livelli – al 3°, al 6°, al 9° – i ladri, 1 al primo livello +1 ogni 5 livelli – al 5°, al 10°, al 15° – i maghi).
Per altre regole sulle classi vale il Tasslehoff’s Pouches of Everything
GESTIONE
Durante un riposo breve si può utilizzare max 1 DV per tier, altri Dadi Vita solo durante riposo lungo.
Durante ogni riposo lungo si recupera solo 1 DV per tier.
La CA è divisa tra frontale (si somma lo scudo) e posteriore. Non è possibile affiancare attaccando il fronte di un nemico dotato di scudo.
Maghi, Stregoni e altri personaggi in grado di lanciare incantesdimi arcani devono fare la Prova una volta giunti al 5° livello, pre-prova il numero massimo di trucchi utilizzabili al giorno è pari al mod caratteristica, altri trucchi costano 1 PF a uso. Se un Mago utilizza incantesimi di terzo livello senza essersi sottoposto alla Prova è un Rinnegato.
I Warlock sono tutti Rinnegati e non possono sottoporsi alla Prova.
Chierici e Druidi sono Preti di Specialità (Ordine delle Stelle) o Apostati.
I Maghi hanno possibilità di imparare incantesimo (prova Arcano con CD10+livello incantesimo) se falliscono devono riprovare al passaggio di livello, se falliscono nuovamente non possono più apprenderlo.
Non si utilizzano i Punti Ispirazione.
FAMA
I personaggi ottengono Punti Fama al compiere di azioni che li rendono più o meno benvoluti da diverse organizzazioni. Se un personaggio non si schiera con alcuna organizzazione può comunque ottenre benefici da un’alta fama.
AMATO DALLA FOLLA – PUOI OTTENERE ALLOGGIO GRATIS PER TE E FINO AD ALTRE 5 PERSONE PER UN NUMERO DI GIORNI PARI AL TUO MOD DI CARISMA