Nel 1992 venne pubblicata la serie Dragonlance Epic, tre avventure che nelle intenzioni della TSR avrebbero dovuto rilanciare il setting di Dragonlance dopo la Guerra delle Lance.
Purtroppo malgrado le ottime intenzioni l’intera campagna “DLE” è considerata canonicamente problematica dai fan di Krynn. I problemi con questa trilogia sono nella sua atmosfera generale.
In particolare, alcuni nuovi elementi introdotti nel mito non ricordano la cultura di Krynn – in particolare l’assoluta mancanza di rispetto prestata nei confronti dei draghi da parte delle altre razze, l’introduzione di tipologie di draghi slegate dall’asse bene/male e una civiltà di draghi che vive in una cittadella astrale invece che sulla più nota Isola dei Draghi.
“In Search of Dragons“, la prima delle tre avventure, è la migliore in assoluto, ma il suo tono è comunque completamente sbagliato, con i draghi che vengono cacciati come animali selvaggi e trattati senza alcuna riverenza, un Conclave dei draghi Buoni che mette sotto accusa gli Umani (sembrando più i Q di Star Trek che i figli di Paladine) e un legame vitale tra Umani e Draghi buoni che non risulta mai citato prima (o dopo) in alcun elemento del canone.
“In Search of Dragons” parte inoltre con personaggi di medio-alto livello (intorno all’8°) – improponibile per come vengono strutturate le moderne campagne di D&D, con la loro enfasi su personaggi nuovi per ogni nuova campagna.
Per rendere giocabile La Cerca dei Draghi e adattarla ai gusti moderni, evidenziando inoltre lo ‘spirito’ di Dragonlance, è dunque necessario aumentarne realismo e mistero, abbassando al contempo il livello di potenza.
Per classi e informazioni di ambientazione viene considerato come principale riferimento il manuale Tasselhoff’s Pouch of Everything pubblicato da Dragonlance Nexus, sito ufficiale dei fan di Dragonlance.
I materiali pubblicati dalla Wizards of the Coast – dai Minotauri fino a quanto incluso nel recente playtest su Kender, Maghi dell’Alta Stregoneria e Cavalieri di Solamnia – vengono ignorati.
L’anno di inizio dell’avventura è il 358 AC: 6 anni dopo la fine della Guerra delle Lance, all’inizio del mese di Fierswelt (luglio). Va segnalato e ricordato spesso ai giocatori che l’Eastwilde è una regione subtropicale, quindi i personaggi addentrandonsi sempre più a nord avanzano verso regioni calde, non fredde.
I PG partono al 1° livello, e seguono le regole descritte nel post Giocare a Dragonlance con D&D 5e.
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IL NEMICO PRINCIPALE
L’avversario col quale i PG sono destinati a scontrarsi ripetutamente è Khardra, un draconico potenziato frutto degli esperiementi di Trielgor. Dato che la creazione o la modifica della vita è severamente proibita ai Maghi delle Torri, per questo crimine Trielgor ha perso la Veste Nera ed è divenuto un Rinnegato.
Artha, la semidea figlia di Takhisis e Chemosh, diventerà cruciale nelle avventure successive e in questa avventura appare senza mai combattere direttamente i PG.
Per il popolino dell’Eastwilde Khardra è un draconico rinnegato che ha combattuto coi Cavalieri di Solamnia durante la fine della Guerra delle Lance. Questo è un fatto assodato, non solo una storia raccontata da lui. I veterani di Solamia che cantano a Fair Medows possono confermarlo, dato che molti hanno combattuto al suo fianco.
Quello che nessuno sa è che Khardra aveva abbandonato l’esercito del Signore dei Draghi Rosso su istruzioni di Ariakas per pianificare l’assassinio di Elistan. Dopo la sconfitta di Takhisis non ha perso la speranza in una vittoria dell’oscurità, e l’incontro con Artha ha fatto nascere in lui nuovi propositi di vittoria: con le ricchezze della sua amata potrebbe comprarsi la fedeltà dei draconici rinnegati e costruire un regno nelle montagne a est.
Quindi Khardra arriva a Fair Meadows accompagnato da guerrieri umani e due Baaz draconici ‘convertiti’ e parla ai villici della terribile pestilenza che ha colpito i draghi argento facendoli impazzire. Come conseguenza della malattia tutti i draghi buoni non sono affidabili, i villici devono fuggire da loro e se li vedono in volo devono chiamare lui in aiuto immediatamente.
Khardra da la colpa della malattia agli dei, accusando i draghi di averne causato l’ira. Ma semina il dubbio, non calca la mano.
Khardra non ha con sè un drago d’argento morto (farlo lo rende in maniera più che evidente subito il cattivo dell’avventura).
L’INCARICO
È il sindaco Fromm a mostrare un drago argento morto ai PG. Il drago d’argento è coperto di pustole, ma se i PG indagano a fondo scoprono che è stato avvelenato – precisamente, il punto di ingresso della malattia è stato un quadrello di balestra grande circa il doppio di uno normale. È morto da una settimana – la causa della morte comunque non è stata il veleno ma la caduta da alta quota.
Il sindaco incarica i PG di seguire Khardra, perché malgrado ne parli molto bene in pubblico, in privato non si fida di lui. I PG sono gli unici che gli hanno dato retta, ma secondo lui l’incarico è adatto alle loro forze: non devono dare la caccia a draghi impazziti, solo inseguire un supposto ‘eroe del popolo’ che sembra un pò troppo bello per essere vero.
Se i PG provano ad aggregarsi a Khardra e i suoi, i due draconici Baaz al suo seguito li deridono e se i PG insistono li malmenano, senza che Khardra e i suoi aiutanti umani facciano nulla per aiutarli. A fine incontro Khardra li consola dicendogli <<Come vedete, non siete tosti abbastanza per fare quello che facciamo noi. Vi hanno salvato la vita… forse non oggi, ma un giorno gli sarete grati>>
I PG passano al secondo livello prima di lasciare il villaggio.
LA MALATTIA DEI DRAGHI
I draghi d’argento stanno morendo perché Artha, la ladra della luce, risucchia energia da Solinari – cosa se ne fa dell’energia verrà affrontato nelle avventure successive. Per farlo usa la forza di Khardra come catalizzatore (non si fondono fisicamente).
Khardra segue Artha perchè coi suoi soldi vuole costruire un esercito di draconici in grado di dominare una zona di Ansalon e costruirsi un impero.
Khardra semina distruzione nella regione per raccogliere tesori e seminare il panico. Il veleno che colpisce i draghi d’argento è un’invenzione di Trelgor recuperata dal draconico e funziona su di essi accelerando il furto di energia che Artha sta compiendo.
🙄 Tutta la storia del legame tra i draghi e gli umani buoni viene rimossa dall’avventura (non è canonica o supportata da altre conferme nei manuali di Dragonlance).
PRIME ESPLORAZIONI (CAPITOLO 1 e 2)
I PG seguono Khardra, che peró ha 5-6 miglia di vantaggio su di loro, e non fermandosi durante la notte svanisce nel nulla prima di raggiungere Belleria (per ogni giorno di gioco Khardra guadagna altre 8 miglia di vantaggio sui PG). Le sue tracce svaniscono al primo attraversamento di un corso d’acqua. I PG è probabile che incappino nei barbari Lor-Tai cercando di ritrovarne le tracce.
🙄 Le apparizioni del cervo bianco (un cervo nella regione subtropicale dell’Eastwilde è improbabile e attira l’attenzione molto più che nell’Abanasinia) vengono tolte dagli incontri casuali: nel test di Aric i PG troveranno un cervo bianco intrappolato da una pianta strangolatrice.
🙄 Il drago di bronzo Moonscale protegge i Lor-Tai dai tempi della Guerra delle Lance (quindi da 7 anni) non “da un secolo”. I draghi erano spariti da Ansalon dopo il Cataclisma.
I Lor-Tai non forniscono neanche una pietra del sogno al gruppo di PG – erano una creazione di Moonscale, e ora che è svanito le trattano come tesori insostituibili – i PG possono trovarne una cercando la grotta di Moonscale su incarico del non-così-folle sciamano Lor-Tai.
Moonscale ha inventato la pietra del sogno perché mostri in sogno a un gruppo di umani le 24 ore di un futuro alternativo necessarie a compiere una specifica impresa. Possono essere imprese valide ‘sconfiggere Khardra’, ‘curare Saramber’, ‘superare la Prova della Magia’. Lo scopo del sogno è evidenziare le azioni più sicure da intraprendere, quindi non le più efficaci, solo quelle con minor probabilità di causare danni o morte ai personaggi. Se un compito richiede morte o sacrificio, la pietra del sogno lo mostrerà come irrealizzabile. Se i PG si trovano a dover combattere durante il sogno, il combattimento si svolge normalmente ma un 1 non è un fallimento automatico nelle prove e nei tiri per colpire, un 20 non è un critico, e non si applicano vantaggi e svantaggi (tutti i tiri sono base). Se i PG usano la pietra del sogno prima di incontrare Artha, il sogno gli indicherà come raggiungerla e quando raggiungerla, in modo da sorprenderla durante il rituale. Se i personaggi seguono quanto visto in sogno per compiere la loro impresa il Master deve tirare un d100. Il risultato dirà quanto il sogno è stato aderente alla realtà (es. se ottiene 85, un eventuale combattimento sarà differente del 15%, per esempio con il 15% di nemici in meno ma col 15% di Punti Ferita in più).
🙄 Se i personaggi non usano la pietra del sogno per sapere quando Artha sta compiendo il rituale, la trovano prima o dopo che l’abbia compiuto, non è che Solinari è piena tutte le sere.
Il fondatore dell’Istituto di Dragologia di Belleria, Abworth, è uno gnomo di Nonimporta, così come i suoi assistenti (non un umano). La macchina lanciapietre è il suo meccanismo di difesa anti-occhivolanti, che è sfuggita al suo controllo. (Tutta la parte sul mancato pagamento degli gnomi viene abolita).
Nel villaggio di Wheatly, che era abitato da 100 tra nani di collina e umani, i PG trovano un guerriero nano ucciso da un colpo di balestra gigante. È la stessa arma che ha ferito il drago d’argento di Fair Meadows. L’arma è stata costruita da Abworth, e se a Belleria chiedono a lui scoprono che ha venduto a Khardra un esemplare dell’arma circa 6 mesi fa. Khardra da allora la usa per uccidere i draghi. La balestra gigante può essere usata da due creature di taglia media, una creatura di taglia media con Forza 20 o una di taglia grande come il draconico rinnegato. Nella piazza al centro del villaggio c’è un plinto con scritto ‘A Flint Fireforge, eroe delle Lance’ ma manca la statua (d’acciaio, è stata rubata da Khardra come dono per Artha).
I Kagonesti di Linsilee sono preoccupati degli occhivolanti – è assurdo che nell’avventura originale non li citino mai, pur dichiarandosi protettori della natura. Offrono una taglia ai PG: per ogni occhiovolante ucciso riceveranno una faretra di frecce Kagonesti (+1 al tiro per colpire e ai danni, non magiche). Le api messaggere potranno portare ai Kagonesti informazioni sulla posizione e le avventure dei PG – in caso di bisogno i Kagonesti possono arrivare dai PG in 4-5 giorni.
🙄 Non esiste nessuna testa di drago d’oro vivente senza corpo (!cosa si erano fumati?) quindi non c’è alcuna scena di testa di drago d’oro nell’accampamento dei Kagonesti e nessun drago d’oro senza testa che vola nella palude.
Le informazioni sui draghi che i PG raccolgono in giro sono molto confuse: sembra che gli argentei attacchino uomini e animali, i bronzei siano spariti, i neri delle paludi siano in gran forma. Ma i grandi draghi, oro e rossi, o gli antichi che hanno combattuto nella Guerra delle Lance, non si vedono da mesi.
L’unico non-drago che ha notato una variazione nelle lune è lo sciamano dei Lor-Tai che si finge folle. un PG Mago Veste Bioanca può notare lo sfarfallio di Solinari quando questa è piena, con una prova di Arcano CD18.
🙄 Artha non ha draghi neri al suo servizio, solo occhivolanti e scheletri di draghi buoni animati. Takhisis la disprezza, nessun drago le darebbe ascolto.
Ad attaccare il Ranch Kwintter sono 2 occhivolanti per ogni difensore, 2 Bozak levitanti e l’immagine proiettata di Artha.
Lo Spaccio di Culeman vende una balestra gigante ‘come quella di Khardra’, prodotta a Belleria.
🙄 La capanna di Trielgor NON si distrugge ‘qualsiasi cosa facciano i PG’. Ha invece 120 PF e il rattoserpe la attacca insieme ai PG, potendo quindi alla fine distruggerla completamente.
🙄 I nani di fosso di Bluh NON appaiono quasi per magia appena si distrugge la capanna, ma possono essere incontrati casualmente nella palude.
MISTERI E DRAGHI (CAPITOLI 3 e 4)
Se i PG trovano la tana del drago di bronzo Thyron, costui è svanito e ora il suo rifugio è una tana di orchi (i draghi di bronzo devono sembrare tutti svaniti nel nulla, farne trovare uno ferito non aiuta la trama).
Il drago d’argento Saramber può essere curato da un PG buono in grado di lanciare ristorare inferiore e rimuovi maledizione nell’arco di due round consecutivi. Resta però debilitata dal furto dell’energia di Solinari (bella la frase “la luce delle lune è per i draghi ciò che per gli umani è l’acqua”): questo effetto può essere identificato come ‘demoniaco’ da un mago poco esperto come un PG. Se anche viene curata ma non vengono interrotti i rituali di Artha, Saramber si ammala di nuovo dopo 5 giorni.
Nel combattimento contro Saramber Artha anima gli scheletri dei draghi del cimitero, non ha draghi neri al suo servizio (essendo stata diseredata da sua madre Thakisis, nessun drago nero è disposto ad aiutarla).
🙄 Il portale per la città volante viene eliminato dalla trama. I draghi non cantano alla luna e non aprono strade magiche.
Se Saramber viene curata (per esempio se i PG coinvolgono i Kagonesti) si offre di portare i PG alla Torre di Jojen, dove sa che può contattare Aric, un altro drago d’argento molto anziano e potente. Non sa che la Torre è stata saccheggiata da Khardra.
Se un PG deve effettuare la Prova della Magia per poter lanciare gli incantesimi di 3° livello, la Torre può essere la sua destinazione. Se è già stata saccheggiata (probabile) può trovare le illusioni predisposte per la prova ancora attive, e trovarsi a combattere in mezzo a test della sua abilità, un’esperienza a dir poco bizzarra.
Ohme è una cittadina con più di 300 abitanti, legami commerciali con Nordmark e tante fattorie nei dintorni. Il paese appare su tutte le mappe ed è in realtà più grande di Fair Meadows.
🙄 L’incontro con Hertshog viene rimosso. Non è a tema con Dragonlance.
Il Picco delle Nubi è il monte più alto della catena montuosa, è quello sul quale “non si posa l’ombra”. Non c’è bisogno di una seconda montagna incantata con questo effetto.
TROPPI DRAGHI
Uno dei problemi della serie DLE è che ci sono troppi draghi. Così tanti da togliere ogni senso di mistero. Quindi in “In Search of Dragons” i draghi vengono ridotti di numero.
Non si svolge alcun consiglio dei draghi: i PG nel corso dell’avventura possono incontrare solo Saramber, Aric e l’anziano Thyron (e quest’ultimo solo se hanno trovato la sua tana). Inoltre possono visitare la tana di Moonscale, ma senza mai incontrarlo (essendo un bronzeo codardo, è fuggito lontano).
Saramber è come da avventura.
Aric è un drago d’argento, e ha la sua tana a mezza altezza sul Picco delle Nubi. Sulla cima del Picco delle Nubi sa che c’è un santuario vecchio 300 anni dedicato all’eroe nanico Kharas, benedetto dagli Dei, quindi è sicuro che non possa esserci Artha. E si sbaglia, dato che Artha si è costruita un altare dedicato a se stessa proprio in cima, in vista della tomba di Kharas, senza sapere del drago d’argento.
In tutti i casi i PG sono i protagonisti della storia: Aric e Saramber sono indeboliti dal rituale di Artha, Saramber è anche avvelenata, mentre Thyron è anziano e poco lucido. Sono utili solo come mezzo di trasporto.
IL COMBATTIMENTO FINALE
I PG possono sorprendere Artha durante il rituale se usano la pietra del sogno per scoprire il giorno esatto in cui si terrà. Affrontarla durante il rituale è il modo migliore per evitare i suoi incantesimi, dato che sarà impegnata a fare altro. Se arrivano prima del rituale, la troveranno pronta a combattere. Se arriveranno dopo il rituale, la sua magia avrà ucciso Saramber e Aric, e lei si sarà già recata verso la seconda zona della campagna, lasciando dietro Khardra, potenziato e pronto a conquistare Ansalon.
Se arrivano durante il rituale i PG si troveranno a combattere Khardra (con le caratteristiche del Sivak Draconian, ma senza capacità metamorfica e la balllista gigante che infligge 3d8+5 danni), i mercenari umani al suo servizio, i 2 Baaz, i 2 Bozak (se sopravvissuti all’assedio del ranch) e gli scheletri di drago animati.
La semidea e Khardra sono all’interno di una cupola d’energia che li rende invulnerabili agli attacchi dei draghi, e stanno assorbendo l’energia di Solinari. Finché Artha recita il suo rituale su Khardra non può essere danneggiata: Khardra è il suo punto debole, perchè se sfidato, insultato o se vede Aric combattere a terra parte alla carica a testa bassa. Così facendo però spezza la protezione di Artha, che senza di lui inoltre non può riprendere il rituale.
Una volta morto Khardra, Artha implora sua madre prima di essere attaccata/uccisa. Invece risponde al richiamo un volto scheletrico verde. Quindi Artha scompare e non si capisce dove sia finita (religione CD 20, il volto è quello di Chemosh)
L’energia raccolta da Artha è comunque sufficiente per aprire un portale per 4-5 umanoidi diretto a Taladas. Secondo gli studi di Artha – che i PG possono trovare, ma che impiegano giorni a decifrare pienamente – solo attraverso quella terra è ora possibile raggiungere le Isole dei Draghi, precluse ai draghi malvagi dopo la prima Guerra delle Lance e ulteriormente sigillate dopo il furto delle uova dei draghi da parte di Takhisis. L’obiettivo di Artha diviene chiaro: scovare un accesso all’Isola dei Draghi. Ma non si sa per fare cosa.
PROSEGUIRE LA CAMPAGNA
🙄 Le due successive avventure della trilogia non hanno senso. I draghi astrali non sono canonici in Dragonlance, così come la loro città volante, e cercare di mettere ordine richiede più tempo di quanto non valga la pena.
Artha è una minaccia sufficientemente epica per mettere a repentaglio l’intero Krynn.
Proseguiremo la campagna seguendo Artha in “Dragon Dawn” mentre cerca di soggiogare l’intero remoto continente di Taladas.