Capitolo 3 – Una leggenda locale

14 di Hessa (Raccolto)

La terza avventura della campagna dell’Alfeimur basata sulle avventure di Dungeon Magazine manda i nostri avventurieri a compiere un viaggio fino alle Terre Bonificate.

Prima di cominciare il viaggio però hanno l’occasione di iniziare la sessione festeggiando il Giorno di Barhais, che commemora l’investitura a cavaliere del giovane che è diventato nei secoli uno dei principali dèi dell’Uomo. Anche se a Murnola non c’è un tempio di Barhais vero e proprio, c’è un piccolo santuario a lui dedicato vicino al Palazzo Comunale, e i fedeli del circondario arrivano in città per lasciare fiori e piccole spade decorative come ex-voto.

Questa è l’occasione anche per far avvicinare ad alcuni personaggi da varie organizzazioni, come la Gilda degli Acquisitori, i Leoni di Kalma o la Banca Verdi – del resto, hanno tutte bisogno di nuovi membri da far crescere!

Terminata la festa, il Nobile Diochtes convoca il gruppo al palazzo Comunale, e li sonda sul loro potenziale interesse per entrare al servizio di Kalma come Messi. I Messi di Kalma sono corrieri, faccendieri e spie, fedeli al trono e chiamati a compiere diverse missioni. Tra i vantaggi del ruolo, la possibilità di portare armi nella città di Kalma, l’accesso a cavalli di ricambio gratuiti in tutte le locande della Signoria e una certa immunità legale.

L’accesso non è automatico, ma dipende da alcune prove: per questo Diochtes affida ai personaggi la missione di recarsi al villaggio di Melarel, nelle Terre Bonificate, per consegnare una missiva sigillata al Nobile Pari Grenwald, il signore locale. Ovviamente si aspetta che non venga manomessa in alcun modo, e che la risposta gli venga restituita in tempi ragionevoli. Considerando che Melarel  dista quasi 126 chilometri e che dovranno percorrere i sentieri della costa, Diochtes non si aspetta che rientrino prima di 10-15 giorni.

Diochtes informa i personaggi che per compiere la missione riceveranno dei cavalli e dei mantelli da Messo Apprendista: questi, bianchi con bordi dorati, vengono indossati dai Messi in prova o molto giovani, e se tutto andrà bene verranno sostituiti al loro ritorno dai manti dorati dei Messi.

Lungo i sentieri della costa sorgono 3 locande, e i personaggi sono invitati a fermarsi in esse per cambiare i cavalli.

La prima locanda si trova nel minuscolo villaggio di Trellmont, a circa 5 chilometri dalla costa, mezza giornata di viaggio dopo il santuario di Turburt. Qui comincia l’avventura A local legend di Greg Rick e Brad Schell, da Dungeon Magazine 31.

L’avventura viene spostata dall’inverno all’estate (cosa può meglio spiegare i torrenti secchi, del resto).

Il berbalang (Mordenkainen’s Tome of Foes) è una bella minaccia per un gruppo di personaggi di terzo livello, soprattutto se giocato con intelligenza malvagia dal Master.

Lo scudo di Olthair è uno scudo di verargento; nel caso che i giocatori raccontino la storia a Marcella, la saggia li ricompenserà con due porzioni di alghe manshuera (entrambi in Alfeimur Ambientazione pag. 178)

 

NB: se i PG sono intenzionati a proseguire la campagna con L’Ultima Crociata, la notte successiva al pernottamento a Trellmont è quella ideale per ambientare Incubi.

 

Capitolo 2 – Liberi e Selvaggi

3 di Hessa (Raccolto)

La seconda avventura della campagna dell’Alfeimur basata sulle avventure di Dungeon Magazine è stata scelta per far conoscere meglio ai giocatori la loro nuova base d’operazioni, ovvero Murnola.

L’avventura scelta è Wild in the Streets di Jason Peck, pubblicata sul numero 62, Novembre/Dicembre 1996, di Dungeon Magazine.

Questa volta i personaggi – tornati dal Santuario di Turburt vittoriosi – si trovano nella locanda di Autre (vedi Ultima Crociata) a festeggiare, e qua assistono all’arresto di Jegard Stanton (NM, Bruno di Tallia Ladro Cantore 5), un ciarlatano che inavvertitamente ha liberato bestie pericolose in città.

Ovviamente nell’Alfeimur un ciarlatano girovago non possiede alcun oggetto magico

Il Nobile Diochtes (LB, Bruno di Kalma Aristocratico 5, usa le statistiche del nobile ma ha 20 PF), Magistrato delle Mura e del Porto – o il comandante della guardia cittadina in sua vece – incarica i PG di catturare le creature e mettere in sicurezza la popolazione, ed esiliare poi Jegard, invitandolo in maniera convincente a tornare a Tallia.

Liberi e Selvaggi è una scusa per far vedere ai personaggi diversi ‘mutati di guerra’, mostri catturati nelle Paludi del Depp, e per fargli girare la città e conoscere quanti più PNG possibili.

È inoltre il primo incontro con un Cantore, in questo caso uno amorale e disposto a qualsiasi inganno per ottenere soldi e mantenere la libertà.

L’incantesimo oro degli sciocchi può essere replicato con gioco di prestigio (o può essere una versione specializzata nota a Tallia), cambiando la durata in concentrazione.

I tre piccoli mostri non devono superare GS 1, quindi vanno adattati di conseguenza.

Una volta terminata l’avventura, i personaggi vengono invitati a buttare Jegard fuori dalle mura della città: Stenton si riunisce ai suoi sgherri, acquista un nuovo carro per sostituire quello perduto e si avvia verso est.

Se i personaggi glielo chiedono, dichiara di essere diretto a nord, verso Okibel.

In realtà prenderà il sentiero della costa diretto a est, verso il villaggio di Griffondale, nelle terre bonificate vicino alle paludi del Depp.

Questa informazione sarà importante se i personaggi si troveranno a doverlo inseguire per recuperare le monete d’oro.

Capitolo 1 – Ritorno alla spiaggia

26 di Zebrion (Fienagione)

L’avventura introduttiva di questa nuova campagna nell’Alfeimur, basata sulle avventure storiche di Dungeon Magazine, parte dalla città portuale di Murnola.

I personaggi possono essere nuovi avventurieri (della città, dell’interno o giunti via mare da Weiraz e Taskonil) o possono aver già affrontato il Capitolo 1 della campagna L’Ultima Crociata. In questo caso, la ‘campagna di Dungeon’ sostituirà le missioni di Diochtes descritte nell’avventura, e accompagnerà i giocatori fino al 5° livello, quando saranno pronti per il Capitolo 3.

Se ci sarà grande richiesta per PG pre-generati ne metterò a disposizione un gruppetto, ma dato che non li amo scrivetemelo nei commenti qui o su instagram.

La prima avventura è Back to the Beach di Willie Walsh, pubblicata sul numero 50 di Dungeon Magazine.

Il Nobile Diochtes (LB, Bruno di Kalma Aristocratico 5, usa le statistiche del nobile ma ha 20 PF), Magistrato delle Mura e del Porto, incarica i PG di esplorare il santuario di Turburt, situato su una spiaggia un giorno a est della città. Là un gruppo di esperti archeologi e storici della Gilda degli Acquisitori, inviati a esplorare strane rovine emerse dal mare, sono stati attaccati da mostri.

Data l’importanza nel culto locale del Santo Turburt – un aspetto benigno del mare, collegato a quello più sanguinario di Surris – la missione dei personaggi è carica di valenze religiose, quindi non così importante da meritare l’invio di persone più esperte ma è abbastanza delicata da non voler il coinvolgimento dei Leoni di Kalma.

L’avventura contiene tre oggetti magici: l’anello di libertà di movimento e il medaglione di comprensione dei linguaggi sono a cariche (5 nel primo caso, con attivazione automatica ogni volta che ‘serve’, come da descrizione nel secondo caso) e sono spiegabili perchè conservati dai granchi sin dalla Catastrofe. La pergamena di passare senza tracce è invece druidica.

Come uomini-granchio consiglio di utilizzare i Crabman, rendendoli Legali Buoni.

L’avventura è basata su preconcetti, e richiede dialogo e interazioni sociali per essere risolta nella maniera migliore, ideale per introdurre un mondo dove non tutto va risolto con la spada.

Materiali bonus

Mappa di Kalma – Ogni esagono della mappa è ampio 14 chilometri.

 

Murnola 1 – Palazzo Comunale 2 – Cinta Antica 3 – Baraccopoli 4 – Porto

 

 

 

 

 

 

Una campagna con Dungeon Magazine

Adoro Dungeon Magazine.

Negli anni 90 era il sistema più veloce per vedere come gli altri Master impostavano le loro avventure, quali sfide interessassero alla maggior parte dei gruppi, quali peculiarità offrissero le nuove ambientazioni in uscita.

Per questo motivo la nuova campagna nell’Alfeimur è basata su 15 avventure in origine pubblicate su Dungeon Magazine a cavallo tra gli anni ’90 e 2000.

Le avventure non verranno pubblicate integralmente, quindi per seguire la campagna è necessario avere le copie delle riviste, facilmente reperibili online.

L’adattamento sarà lasciato principalmente a cura del DM, mentre noi ci occuperemo di fornire i collegamenti tematici tra le avventure, l’adattamento a D&D 5 dei PNG e dei mostri, e aggiornare le mappe dove necessario per adattare tutto all’Alfeimur.

La campagna è basata a Murnola, la piccola città portuale lungo la Costa delle Tempeste, nel sud di Kalma, e può essere giocata sia nel 2054 dfW (anno de L’Ultima Crociata) che nel 2066 (anno de L’Idolo della Donna Serpente)

Nel primo caso i giocatori giungono a Murnola dopo il Capitolo 1 della campagna, e le avventure prendono il posto delle ‘Missioni’ di Diochtes descritte nel manuale; una volta raggiunto il 5° livello, i PG saranno pronti per proseguire.

Nel secondo caso i giocatori possono essere di Murnola o essere giunti in città per un qualsiasi motivo (dopo tutto è un importante punto di sosta lungo la rotta Weiraz-Agala, nonchè il luogo in cui gran parte del grano di Kalma viene spedito via nave a est e ovest) e la campagna li accompagnerà molto dopo il 5° livello.

Le avventure non toccheranno quindi temi politico-militari fino al 5° livello, in modo da essere utilizzabili in qualsiasi epoca o campagna, ma dopo il 5° livello questo cambierà.

In entrambi i casi la prima avventura si svolge il 26 di Zebrion (Fienagione).

Per la generazione dei personaggi e la gestione dei PNG valgono tutti i consigli forniti nell’articolo Consigli per un Master dell’Alfeimur, da integrare con la lettura dell’approfondimento sul medioevo oscuro rappresentato nell’ambientazione, ovvero Avventure nel medioevo oscuro

 

Elenco dei capitoli della campagna

Capitolo 1 – Ritorno alla Spiaggia

Capitolo 2 – Liberi e Selvaggi

Capitolo 3 – Una leggenda locale

Capitolo 4 – Sangue nei campi

Capitolo 5 – Lo Stufato di Rudwilla

Capitolo 6 – La Canzone della Palude

Capitolo 7 – Caveat Emptor

Capitolo 8 – Il Puparo

Intermezzo

Capitolo 9 – La Prova dei Campioni

Capitolo 10 – La Maledizione della Vaka

Capitolo 11 – Il Mastodonte

Capitolo 12 – La Piramide di Jenkel

Capitolo 13 – La Sacerdotessa Pietrificatrice

Ripresa

Capitolo 14 – Curare un Regno

Capitolo 15 – Il Regno dei Ghoul (parte prima, verso Glimmerfell)

Capitolo 16 – Il Regno dei Ghoul (feat. Uzaglu della Notte Eterna)

Capitolo 17 – Il Regno dei Ghoul (feat. Colpo di Frusta!)

Capitolo 18 – Il Regno dei Ghoul (parte seconda, Massacro)

Capitolo 19 – Il Regno dei Ghoul (parte terza, Kilenor)

Capitolo 20 – Il Regno dei Ghoul (epilogo)

Un degno epilogo

Alfeimur L’Ultima Crociata è la grande avventura delle Sette Signorie

Esplora le Sette Signorie dell’Alfeimur con L’Ultima Crociata, la grande campagna ambientata nel 2054dfW nella Regione dell’Alfeimur.

Pubblicata in origine in cinque episodi tra il 21 luglio del 2013 e il 5 dicembre del 2014 per D&D 3.5 con marchio d20 System, la campagna ha avuto un grande seguito, è stata oggetto di molti post e racconti, e per anni ne è stata richiesta un’edizione aggiornata alla SRD5.

Dopo quattro diversi playtest (grazie playtester!) arriva ora la versione aggiornata, in un unico volume a colori di 130 pagine, coordinato alla rieditata Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione.

Alfeimur L’Ultima Crociata è disponibile in digitale e in edizione stampata + digitale.

L’Ultima Crociata é una lunga e complessa campagna per 3-5 personaggi ambientata nell’Alfeimur, la regione del mondo di Tagalor descritta in Alfeimur Ambientazione.

Un’avventura di dark sword and sorcery dove la magia misteriosa e la minaccia di Dei abissali e razze ostili la fanno da padrone, L’Ultima Crociata in sei capitoli descrive le terre civilizzate abitate dall’Uomo man mano che rivela l’oscurità che giorno dopo giorno minaccia di inglobarle.

Intrighi politici, scontri tra eserciti e rituali innominabili sono gli avversari cui i giocatori si dovranno opporre utilizzando al meglio le abilità dei personaggi dell’Alfeimur.

L’Ultima Crociata porta i personaggi dal primo al tredicesimo livello anche se ogni capitolo può anche essere giocato come un’avventura singola o come punto di inizio della campagna (per gruppi di alto livello).

Per tematiche e scenari la campagna è studiata soprattutto per quei giocatori che, pur non mancando di capacità combattiva, preferiscono recitare il personaggio e trovare soluzioni creative ai problemi.

È indicata per Master esperti e gruppi stabili, dove gli stessi giocatori si ripresentano regolarmente per mesi o anni.

In appendice è presente il regolamento Massacro adattato alla 5e, per gestire la battaglia tra eserciti nella Piana di Monida utilizzando i PG come eroi o generali.

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Domande e risposte su come gestire una campagna nell’Alfeimur

Grazie a Maxwell, che ci segue già da qualche tempo, su Dragonslair è stato aperto un topic che raccoglie diverse domande su come gestire una campagna nell’Alfeimur.

Questo il link al topic.

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Canone ovviamente indica ciò che è scritto nero su bianco ed è ufficiale.

Sviluppo indica ciò che ogni DM potrebbe sviluppare partendo da ciò che è scritto, quindi… sono solo idee.