Combattimenti veloci in D&D 4a Edizione

Velocizzare i combattimenti è un’esigenza condivisa da molti Master di D&D 4a Edizione.

Per mia esperienza personale, non sono i combattimenti della 4a a essere più lenti. Sono i giocatori.

In OD&D, AD&D e nella 3a in un gruppo standard di quattro personaggi almeno tre avevano una sola scelta da compiere durante il loro turno: attaccare o fare altro. Il giocatore del lanciatore di incantesimi (di solito un mago) era solitamente il giocatore più preparato, conosceva a memoria i suoi incantesimi, li preparava per tempo e poteva beneficiare dei consigli di tutti gli altri partecipanti all’avventura (suo malgrado) – quindi pur avendo scelte complesse, di solito impiegava lo stesso tempo degli altri giocatori a compierle.

Con la 4a edizione tutti i giocatori sono l’equivalente dei lanciatori di incantesimi delle edizioni precedenti: hanno una pletora di opzioni, e se queste possono rendere il gioco più interessante, in caso di giocatori svogliati o disattenti possono trasformare un combattimento in una eterna melassa.

Ecco alcuni suggerimenti che – tenendo conto della premessa – possono velocizzare il combattimento:

FATE PREPARARE I GIOCATORI
Ogni giocatore deve sapere quale è la sua lista di poteri. E deve sapere cosa fa ogni potere. Dato che i poteri della 4a sono riassunti in due righe, non è troppo difficile. Io trovo utile riassumere i poteri in fogli A4 dedicati, un’utile aggiunta alla scheda del personaggio.
Un giocatore non dovrebbe mai leggere i suoi poteri durante il suo turno, ma solo tra un turno e l’altro (se proprio deve).

FATE COMPIERE TUTTE LE FASI DEL TURNO
Un giocatore deve abituarsi a contare tutte le fasi del suo turno (un pò come in Magic).
Inizio Turno (Rigenerazione/Danno continuato), Azioni (standard, di movimento, minore + eventuale punto azione), Fine Turno (Tiri Salvezza/Termine Durata Poteri).

TENETE ALTA LA CONCENTRAZIONE
Ogni giocatore deve dire al Master cosa fa il suo personaggio appena è il suo turno. Un’attesa superiore ai 15 secondi comporta la perdita del turno. Dato che tra un turno e il successivo sono passati almeno 5 minuti, un giocatore attento allo svolgimento del combattimento dovrebbe avere un’idea ben chiara di cosa è successo e di come vuole contribuire (questo significa aver già scelto il potere da utilizzare, avere calcolato i modificatori al tiro e ai danni, e aver già raccolto i dadi che servono per usare il potere).

FATE ANNUNCIARE CHIARAMENTE I DANNI
Dal rango leggendario in su dire che si sono fatti 34 danni è inutile. Il giocatore deve abituarsi a dire che ha fatto 34 danni da fuoco ed elettricità ogni volta. Semplifica il lavoro e riduce i rischi di dimenticarsi di qualche resistenza e invulnerabilità.

D&D Next tornerà ad alcuni comportamenti delle edizioni precedenti, ma una volta provati questi accorgimenti vedrete che saranno utili a qualsiasi GDR userete.

Il maledetto problema del GS

Uno degli elementi meno riusciti della terza edizione di D&D è stato il meccanismo del Grado di Sfida (Challenge Rating in inglese), complicato ulteriormente dal Livello di Incontro (Encounter Level). 

Un ottimo articolo che lo discute si trova su dndadventure.com, di cui traduco una parte perché decisamente significativa:

Il fattore che più influenza il GS è la coesione di gruppo e il lavoro di squadra – il fattore più difficile da valutare perché non può davvero essere quantificato se non quando lo vedi all’opera.

Una delle maggiori lamentele nei confronti delle classi ha a che fare con come una classe si confronta con un’altra classe in termini di potenza, danni, ecc, ma molto poca attenzione viene data al modo in cui ogni classe influenza o contribuisce al gruppo nel suo insieme (cosa corretta dalla 4a NdT).

La cosa più importante che la gente spesso si dimentica è che il tutto è molto più grande della somma delle sue parti. <omissis>Ci sono stati molti casi in cui i giocatori avrebbero potuto fare bene se avessero provato a lavorare in gruppo, mentre invece sembrava che affrontassero lo scontro come una folla confusa – e questo comportamento ha quasi ucciso l’intero gruppo.

Aumento il GS dell’incontro perché i giocatori si sono fatti massacrare o lo mantengo uguale perché devono imparare a lavorare in gruppo? Le tattiche di squadra dei coboldi aumentano il GS (o il LI) dell’incontro?

In breve: che livello di abilità dei giocatori devo aspettarmi nel determinare un Grado di Sfida? 

La domanda è rilevante soprattutto man mano che escono i capitoli de L’Ultima Crociata. Come specificato nell’introduzione, la campagna ambientata nell’Alfeimur è studiata per giocatori esperti.

Per questo a volte il Grado di Sfida degli incontri può apparire ingannevolmente basso. Per esempio il LI/GS di questo incontro, che ha suscitato qualche reazione:

Nominalmente l’incontro dovrebbe essere un GS 5. Peccato che è chiaramente indicato che i briganti fuggono non appena un solo loro membro viene ucciso, cosa che ai miei occhi riduce sensibilmente il Livello di Incontro. Un gruppo di quattro personaggi che si concentra su un solo nemico, anche in caso di iniziative disastrose, riesce infatti a eliminare un nemico con 10 PF in un solo round. 

Se si concentra su un solo nemico.

A quanto pare non è lecito aspettarselo, quindi nella recente revisione il Livello di Incontro è stato modificato in LI 2-5. Il 2 rappresenta quello che per me è il livello reale dell’incontro e quanti PX dovrebbero essere assegnati ai personaggi che lo superano. Il 5 rappresenta un caveat per il DM – “Attenzione, l’incontro può spazzare via un gruppo di giocatori poco abili!”.

L’incontro fa parte del Capitolo 1 – Il Naufragio della Signora delle Onde, della campagna L’Ultima Crociata ambientata nell’Alfeimur.

Chakbash – Humans of the Eternal Night

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Chakbash – Humans of the Eternal Night, il primo prodotto dell’Alfeimur in inglese, è disponibile per l’acquisto in PDF al prezzo di lancio di soli 0,99 $.

Il prossimo prodotto della serie Races of Alfeimur sarà dedicato ai Manshuera, gli umanoidi sottomarini intrisi di magia selvaggia. Il titolo provvisorio è Manshuera – Rulers of the Undersea.

Prenderò ogni vendita come un piccolo segnale di apprezzamento e come un invito a realizzare in due lingue la prossima edizione dell’Ambientazione.

Alfeimur L’Ultima Crociata – Avventure nel medioevo oscuro

Come gestire le avventure nell’Alfeimur?

Pensato per chi affronta l’Ultima Crociata (master e giocatori), questo approfondimento contiene indicazioni interessanti per chiunque voglia avventurarsi nell’Alfeimur.

La guerra nel medioevto

Le avventure dell’Alfeimur sono ambientate in un periodo storico paragonabile al nostro anno 1000.
Questo significa che lo sviluppo tecnologico è di circa 400 anni più arretrato rispetto a campagne basate in altre ambientazioni, come i Forgotten Realms o Greyhawk.
Che impatto ha questo su giocatori e personaggi?

L’equipaggiamento è più semplice: le armature a placche o piastre sono quasi sconosciute, e quanto usate (come a Monida) sono ben più scomode delle raffinate armature dell’iconografica classica. L’armamento di un soldato consiste in un giaco di cuoio borchiato in ferro, una lancia con la punta di ferro e un pugnale di acciaio.
Un nobile può permettersi una spada di acciaio e un giaco di maglia d’acciaio, un cavallo da guerra e raramente una lancia da cavaliere.
Armi complesse, come la balestra pesante o la balestra a mano, sono sconosciute o disponibili solo a membri di alcune razze.

Le fortificazioni di castelli e paesi sono arretrate: le città possono essere circondate da spesse mura costruite col lavoro di migliaia di operai (o schiavi), ma i singoli signori feudali possono contare al massimo su castelli a motta e balio, ovvero una torre di pietra costruita su un terrapieno circondato da un fossato e sormontato da una palizzata robusta.
Queste fortezze costellano Tallia, e stanno apparendo sempre più di frequente nell’Eledinar in seguito alla corsa alla terra.

Gli eserciti sono piccoli e poco addestrati: con l’eccezione delle Frecce di Taskonil (paragonabili per addestramento e letalità alle torme dei Parti), le altre signorie possono riuscire al massimo a mettere in campo un migliaio di cavalieri e una decina di migliaia di fanti, e spesso non prima di 40 giorni di tempo. Il sistema feudale infatti concede lunghi tempi per la convocazione delle truppe, a meno che l’esercito invasore non superi i confini della signoria.

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Cultura e superstizione

La cultura è patrimonio di pochi: solo pochi nobili, chierici e mercanti sanno leggere e scrivere, e spesso per comunicare l’unica formula è affidarsi a messi e corrieri che recitano quanto pronunciato. I libri sono preziosi e difficili da riprodurre, rendendo anche una piccola libreria (10 tomi) importante come una grande biblioteca.

Lo studio delle lingue è rudimentale: solo i mercanti e gli eruditi conoscono più di una lingua, anche se quasi tutti i funzionari pubblici (inclusi gli ufficiali degli eserciti) conoscono almeno le due più diffuse lingue Umane, il Tal e il Basso Wer. Il Tal, erede della lingua dell’Impero, è diffuso a Taskonil, Berka, Kalma e Monida, mentre il Basso Wer, la versione comune e semplificata dell’Alto Wer, è diffuso a Weiraz, Tallia e nell’Eledinar.

La superstizione regna ovunque: per il popolino la differenza tra Arcanisti, Stregoni e pazzi Evangelisti delle divinità malvagie è spesso troppo sottile per essere colta, e sono frequenti insurrezioni e linciaggi motivati dalla paura.

Le malattie e le pestilenze sono comuni e difficili da curare: i chierici dell’Alfeimur di norma possono curare solo i fedeli della propria fede (Segreti e Bugie pagina 100), e questo combinato al basso livello di un chierico di paese può portare al dilagare di morbi facilmente controllabili altrove. I culti meno altruisti (vedi Jeesa e Surris) utilizzano questi momenti di panico per convertire orde di paesani al culto della loro divinità.

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Servitù e schiavitù

Sono anni bui per le libertà personali: sia la schiavitù che la servitù della gleba sono legali.
La schiavitù trasforma un essere senziente in una mera proprietà, e viene utilizzata soprattutto per raccogliere manodopera a basso costo per le miniere e altri incarichi potenzialmente letali (come la bonifica dei territori paludosi).
La servitù della gleba vede invece il contadino vincolato alla terra, dalla quale non si può allontanare. È spesso vista con favore dai villici ignoranti, dato che sancisce un obbligo reciproco tra signore e servo.
Il signore garantisce ai servi della gleba tutela giuridica e militare. In cambio il servo della gleba versa al signore diversi tributi, in denaro, beni o servizi. Certo, il servo della gleba non deve allontanarsi dal proprio terreno o cessare di lavorarlo, ma neppure il signore può allontanarlo legalmente da esso.

Vivere e morire

Il concetto di aspettativa media di vita è assurdo. Gente della stessa stirpe può vivere fino a un massimo di cent’anni se appartenente alla nobiltà o al clero, o fino a un massimo di quarant’anni se appartenente al popolino.
La morte è una compagna costante della vita, ed è considerata inevitabile. Solo alcuni antichi eroi si narra abbiano potuto trarre giovamento da un miracolo divino e tornare in vita dalla morte. La Morte, ultima divinità dei tempi antichi, si assicura che nessuno possa sfuggire al suo dominio, e sfronda negromanti e non morti grazie ai suoi implacabili servitori.
Orribili storie vengono infine narrate su creature orridamente invecchiate da magie oscure, e condannate a morire prima del tempo.

 

Alfeimur Ambientazione – la recensione su GDR Italia

L’Alfeimur è stato recensito su GDRzine grazie alla fantastica Banshee (link alla recensione integrale).

La recensione è lunga, approfondita e appassionata, e cito solo alcune delle frasi che mi sono piaciute di più o che maggiormente hanno colto nel segno:

È un mondo difficile, con divinità assenti o, se presenti, capricciose e sulle quali non è una buona idea fare completo affidamento. Le razze si malsopportano tra loro, quando non si odiano dichiaramente, il che non sbarra la strada ai gruppi multietnici ma di sicuro suggerisce, quando non obbliga, un bel lavoro di gruppo nella creazione dei personaggi, oltre che ad una considerazione dettagliata delle scelte di gioco.

[fusion_builder_container hundred_percent=”yes” overflow=”visible”][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=”1_1″ background_position=”left top” background_color=”” border_size=”” border_color=”” border_style=”solid” spacing=”yes” background_image=”” background_repeat=”no-repeat” padding=”” margin_top=”0px” margin_bottom=”0px” class=”” id=”” animation_type=”” animation_speed=”0.3″ animation_direction=”left” hide_on_mobile=”no” center_content=”no” min_height=”none”][Storyline] Estremamente curata. Direi maniacalmente. Direi che ha tutta la mia ammirazione. Sia sul Manuale del Giocatore sia su Segreti e Bugie troviamo una dettagliatissima linea del tempo (su Segreti e Bugie comprende avvenimenti che i giocatori non devono conoscere o che solo pochi di loro possono conoscere per cui è meglio che le veda solo il Master. E se no che segreto è?) che non lascia spazio a dubbi riguardo a che cosa sia successo e quando.

La geografia del mondo è meravigliosamente dettagliata, completa di descrizioni di zone e regioni. Di città descritte ce ne sono poche, a parte le città dei Bruni che sono la stirpe più “urbana”, ma ci sono luoghi fondamentali per tutte le razze e descrizioni regionali che danno chiaro materiale per la creazione di luoghi da parte del master stesso. La geografia comprende tabelle per molte città e luoghi che comprendono dati non da sottovalutare, come l’allineamento cittadino, le persone da contattare e, soprattutto, quelle da evitare come la peste.

Ciò che è da prendere in considerazione è lo straordinario lavoro di cesello dato sulle cose fondamentali di un’ambientazione, ovvero la geografia e la storia di un mondo fantastico con una genesi, una cosmogonia e uno sviluppo sociopolitico ed economico studiati in dettagli che non spesso si trovano, anche in ambientazioni più blasonate.

L’Alfeimur è disponibile su RPGnow e DrivethruRPG.

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Venti Frontiere su GDRitalia

Grazie allo staff di GDRitalia/GDRzine, Venti Frontiere è disponibile per il download anche su quel sito!

L’articolo di accompagnamento è un pò fuorviante (leggendolo sembra che Venti Frontiere sia un gioco completo e che il PDF scaricabile sia della sua versione introduttiva, mentre Venti Frontiere è un manuale introduttivo ai GdR basati sul d20) ma abbellito dall’illustrazione gentilmente concessa da Ilmat.

Manca poco al rilascio del manuale Le Venti Frontiere dell’Alfeimur, il punto di contatto tra Alfeimur Ambientazione Fantasy e Venti Frontiere.

Le Venti Frontiere dell’Alfeimur può essere utilizzato come ambientazione light per chi usa Venti Frontiere, ma contiene anche le regole indispensabili per usare Alfeimur Ambientazione Fantasy col regolamento di Venti Frontiere.

Oltre alla descrizione di tre delle più interessanti Signorie umane dell’Alfeimur, il manuale includerà nuove razze per i giocatori (Umani Bruni, Silvani e Norici, Nani Dworak, Elfi Sithal, Manshuera e Bruti), tre nuove classi di personaggio (Cacciatore, Arcanista e Stregone), nuovi incantesimi e un capitolo sull’equipaggiamento normale e magico.