La quinta edizione di D&D presenta nel bellissimo Manuale del Giocatore ben 12 classi base, più che in ognuna delle versioni precedenti (la 3.5 si fermava a 11, Ad&D 2a Edizione a 9). Ma soprattutto ogni classe prevede al suo interno uno o più archetipi, ovvero specializzazioni della classe che la rendono più simile al gusto del giocatore.
Per quanto l’idea delle Classi di Prestigio o dei Cammini Leggendari non sia stata esclusa da Mike Mearls per il futuro del gioco, per ora gli archetipi sembrano prenderne completamente il posto, e in maniera più che positiva.
Ecco una veloce lista delle classi dei personaggi di D&D 5a Edizione:
Barbaro
– Strada del Berserker: il classico barbaro
– Strada del Guerriero Totemico: un barbaro legato agli spiriti, in grado di impiegare alcuni rituali
Bardo
– Collegio della Conoscenza: il classico bardo
– Collegio del Valore: un bardo marziale, con alcune meccaniche che ricordano il Warlord
Chierico
– Domini: Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno, Guerra
A differenza degli Archetipi, i domini clericali vengono scelti già al primo livello, ma caratterizzano e differenziano abbastanza i Chierici delle diverse divinità. Si sa che il dominio della Morte (e forse altri, magari quello della Distruzione) sarà nella Guida del Dungeon Master.
Druido
– Cerchio della Terra: un Druido legato alla terra
– Cerchio della Luna: un Druido più abile a trasformarsi negli animali
Guerriero
– Campione: il classico guerriero
– Maestro di Battaglia: un guerriero che usa manovre di combattimento simili alle manovre marziali della 4a, e basate du un pool di dadi
– Cavaliere Mago: un guerriero con accesso a incantesimi utili in battaglia
Monaco
– Via della Mano Aperta: il classico Monaco
– Via dell’Ombra: un Monaco con grandi capacità di usare a suo vantaggio le ombre (una sorta di Ombra Danzante)
– Via dei Quattro Elementi: un Monaco che manipola il ki per accedere a incantesimi elementali come Mani Brucianti
Paladino
– Giuramento di Devozione: il classico Paladino Legale Buono
– Giuramento degli Antichi: un Paladino che combatte in difesa dell’ordine naturale contro la magia malvagia
– Giuramento della Vendetta: un Paladino impegnato contro i criminali
Ranger
– Cacciatore: il classico Ranger
– Signore delle Bestie: un Ranger con un amico animale al suo fianco (Bisbiglio?)
Farabutto
– Ladro: Ok, questo lo conosciamo
– Assassino: l’Assassino di AD&D (chi ricorda l’eccitazione per il ritorno dell’assassino in AD&D 2a Edizione con The Scarlet Brotherhood?)
– Mistificatore Arcano: l’Arcane Trickster della 3.5
Stregone
– Sangue Draconico: lo stregone della 3.5
– Mago Selvaggio: un interessante mix tra il mago selvaggio di AD&D Tome of Magic e lo stregone
Warlock
– Patto dell’Arcifata
– Patto del Demone
– Patto del Grande Antico
In tutti e tre i casi il warlock della 4a, fuso con i migliori elementi di quello della 3.5
Mago
– Abiuratore, Convocatore, Divinatore, Incantatore, Evocatore, Illusionista, Negromante, Trasmutatore
I maghi scelgono la loro scuola di magia al 2° livello, e la scuola di magia ne determina le caratteristiche come i domini nel caso dei Chierici. A differenza dei vecchi maghi specialisti non hanno più scuole di opposizione, ma guadagnano comunque abilità interessanti.
Siete curiosi di sapere come l’Alfeimur presenterà le classi per la 5a edizione di D&D? Ve lo lascio immaginare…