Una campagna con Dungeon Magazine

Adoro Dungeon Magazine.

Negli anni 90 era il sistema più veloce per vedere come gli altri Master impostavano le loro avventure, quali sfide interessassero alla maggior parte dei gruppi, quali peculiarità offrissero le nuove ambientazioni in uscita.

Per questo motivo la nuova campagna nell’Alfeimur è basata su 15 avventure in origine pubblicate su Dungeon Magazine a cavallo tra gli anni ’90 e 2000.

Le avventure non verranno pubblicate integralmente, quindi per seguire la campagna è necessario avere le copie delle riviste, facilmente reperibili online.

L’adattamento sarà lasciato principalmente a cura del DM, mentre noi ci occuperemo di fornire i collegamenti tematici tra le avventure, l’adattamento a D&D 5 dei PNG e dei mostri, e aggiornare le mappe dove necessario per adattare tutto all’Alfeimur.

La campagna è basata a Murnola, la piccola città portuale lungo la Costa delle Tempeste, nel sud di Kalma, e può essere giocata sia nel 2054 dfW (anno de L’Ultima Crociata) che nel 2066 (anno de L’Idolo della Donna Serpente)

Nel primo caso i giocatori giungono a Murnola dopo il Capitolo 1 della campagna, e le avventure prendono il posto delle ‘Missioni’ di Diochtes descritte nel manuale; una volta raggiunto il 5° livello, i PG saranno pronti per proseguire.

Nel secondo caso i giocatori possono essere di Murnola o essere giunti in città per un qualsiasi motivo (dopo tutto è un importante punto di sosta lungo la rotta Weiraz-Agala, nonchè il luogo in cui gran parte del grano di Kalma viene spedito via nave a est e ovest) e la campagna li accompagnerà molto dopo il 5° livello.

Le avventure non toccheranno quindi temi politico-militari fino al 5° livello, in modo da essere utilizzabili in qualsiasi epoca o campagna, ma dopo il 5° livello questo cambierà.

In entrambi i casi la prima avventura si svolge il 26 di Zebrion (Fienagione).

Per la generazione dei personaggi e la gestione dei PNG valgono tutti i consigli forniti nell’articolo Consigli per un Master dell’Alfeimur, da integrare con la lettura dell’approfondimento sul medioevo oscuro rappresentato nell’ambientazione, ovvero Avventure nel medioevo oscuro

 

Elenco dei capitoli della campagna

Capitolo 1 – Ritorno alla Spiaggia

Capitolo 2 – Liberi e Selvaggi

Capitolo 3 – Una leggenda locale

Capitolo 4 – Sangue nei campi

Capitolo 5 – Lo Stufato di Rudwilla

Capitolo 6 – La Canzone della Palude

Capitolo 7 – Caveat Emptor

Capitolo 8 – Il Puparo

Intermezzo

Capitolo 9 – La Prova dei Campioni

Capitolo 10 – La Maledizione della Vaka

Capitolo 11 – Il Mastodonte

Capitolo 12 – La Piramide di Jenkel

Capitolo 13 – La Sacerdotessa Pietrificatrice

Ripresa

Capitolo 14 – Curare un Regno

Capitolo 15 – Il Regno dei Ghoul (parte prima, verso Glimmerfell)

Capitolo 16 – Il Regno dei Ghoul (feat. Uzaglu della Notte Eterna)

Capitolo 17 – Il Regno dei Ghoul (feat. Colpo di Frusta!)

Capitolo 18 – Il Regno dei Ghoul (parte seconda, Massacro)

Capitolo 19 – Il Regno dei Ghoul (parte terza, Kilenor)

Capitolo 20 – Il Regno dei Ghoul (epilogo)

Un degno epilogo

Capitolo 20 – Il Regno dei Ghoul, Epilogo

Primi giorni di Focolare (Betenior)

Siamo finalmente giunti all’epilogo della nostra campagna Dungeon, che vede l’ultimo, grande scontro con il nemico da noi prescelto, ovvero il Vero Ghoul Doresain.

Doresain è un non morto di potenza impareggiabile, bersaglio ideale per un Paladino della Morte.

Se i vostri personaggi non hanno un simile alleato, di sicuro gli tornerà utile la mazza della distruzione presa in prestito grazie ai buoni servigi svolti durante La Sacerdotessa Pietrificatrice.

Se non hanno nulla di tutto ciò… lacrime, sangue e palle di fuoco.

Doresain è un potente chierico di Morlok, con massimi Punti fede.

È dotato di tremorsense (vista cieca) che soppianta senza imporgli alcuna penalità la sua mancanza di occhi… anche se è furbo abbastanza da provare a indurre in errore i nemici (prova di raggirare +8 vs intuizione, se riesce è riuscito a ingannarli e può coglierli di sorpresa).

Doresain ha a disposizione 3 azioni leggendarie (lair action) ovvero:

– Allerta (1 azione): ogni non morto nel palazzo noto come il Cancello Nero ha vantaggio nei tiri salvezza per evitare di essere allontanato fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo

– Legame (2 azioni): Doresain prende di mira una creatura che può percepire entro 9 metri da essa. Una corda crepitante di energia negativa si snoda e lega Doresain al bersaglio. Ogni volta che Doresain subisce danni, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se il tiro salvezza fallisce, Doresain subisce la metà dei danni (arrotondati per difetto) e il bersaglio subisce i danni rimanenti. Questo legame dura finché il conteggio dell’iniziativa non raggiunge 20 nel round successivo o finché Doresain o il bersaglio non si trovano più nel Cancello Nero.

– Lancio Incantesimo (3 azioni): Doresain lancia un incantesimo dalla sua lista usando uno slot di incantesimo.

Una volta sconfitto Doresain? Bé i nostri personaggi saranno gli assoluti eroi del Potentato di Kalma, pronti ad affrontare minacce fuori dalla Signoria e dall’intera Regione dell’Alfeimur.

Potrebbero, per esempio, essere pronti per investigare le strani voci che  arrivano da sud, su una possibile ribellione all’eterno Okteron Zhoun e una guerra civile da fomentare tra gli Yrch.

Capitolo 19 – Il Regno dei Ghoul, parte 3

Profondo Inverno, Ambetrus (Anno Nuovo)

L’ingresso a Kilenor, la città dei Ghoul, è il momento che i giocatori più attendono durante Kingdom of the Ghouls.

L’avventura dedica 10 pagine alla città e al Cancello Nero, il grande palazzo di Doresain, con una bella mappa che aiuta i personaggi a navigare la città sotterranea.

Quasi tutti i mostri sono facilmente convertibili selezionando gli equivalenti recenti.

L’unica vera scelta che deve compiere un master dell’Alfeimur è decidere quale divinità venga adorata dai Veri Ghoul, dato che molti di loro sono chierici di vario livello. Nell’avventura i Ghoul adorano il Signore della Corruzione e delle Ombre, che molti credono essere uno yugoloth ma che in realtà è Nerull.

Il mio suggerimento per rappresentare questo Dio è di non utilizzare una personificazione antropomorfica della Regione dell’Alfeimur. I Ghoul sono infatti così numerosi da poter manifestare una loro divinità, modellandola sulle loro credenze.

Una possibilità è quindi Morlok, demone servitore di Hiss rifugiatosi nel Piano Negativo durante la Catastrofe, suo vassallo e creatore del Globo Nero. Se invece volete ricollegare questa esplorazione e l’intera campagna a L’Ultima Crociata, allora potete utilizzare Tekardu.

Se decidete per Morlok, eccone la scheda:

Morlok, il Signore della Corruzione e delle Ombre

Neutrale Malvagio, nuovo Dio (Infero, 40 punti)
Interessi: la Non Morte
Nemici: La Morte
Alleati: nessuno
Seguaci: Veri Ghoul, Ghoul, altri non-morti intelligenti
Massimo livello incantesimi: Ottavo (25)
Domini: Morte (15)
Poteri bonus e limitazioni: Comanda non morti (5). I chierici di Morlok devono essere tutti non morti e non possono curare esseri viventi (-5).
Paramenti caratteristici: I chierici di Morlok sono spesso nobili – o lo erano in vita – e si vestono con i migliori abiti in loro possesso, anche se ormai vecchi e lisi.
Arma sacra: mazza ferrata o bordone.