Salvato il giovane Belgarion e ricongiuntisi tutti gli eroi, il gruppo parte alla volta di Maragor, dove una volta prosperava una felice società matriarcale ricca di oro e strane abitudini alimentari.
MARAGOR
Col solito infodump sfrenato veniamo a scoprire che l’Imperiale Tolnedra decise qualche migliaio di anni fa che avere una nazione di cannibali al suo fianco non era piacevole, e così li sterminò. Tutti. Fino all’ultimo uomo. L’ultima donna. L’ultimo bambino. Alla faccia dell’efficienza.
Da allora Mara, il dio dei Marag, che evidentemente non si era accorto di quanto stesse succedendo mentre stava succedendo, ma solo a fatti compiuti, piange la loro scomparsa e ricrea la loro vita attraverso uno sterminato (battuta voluta) numero di spettri.
Per quanto non abbia senso, come ambientazione è buona, ed Eddings riesce a renderla bene, malgrado i nostri eroi possano interagire poco con un ambiente così ostile.
Durante questo viaggio non scopriamo molto di più, ma i nostri eroi sono diretti alla Valle di Aldur, dove certamente assisteremo a grandi prodigi… ma non subito.
Prima si fermano in una caverna misteriosa, chiusa con la magia, a suo tempo utilizzata dagli dei per pianificare il mondo (perchè non si può lasciare nulla al caso) e qui Garion compie il suo primo – avventato – miracolo. Nel senso di un utilizzo della magia apparentemente non consentito, e molto, molto rischioso. Ovvero, riportare in vita un morto.
Per fortuna il morto che sceglie di riportare in vita è un semplice puledro, e così la magia funziona senza conseguenze. Ma è un segnale sia del fatto che Belgarion ha bisogno di studiare, che del fatto che non sarà un allievo facile.
LA VALLE DI ALDUR
Arriviamo così nella mitica terra proprietà personale del Dio Aldur, un essere così simpatico da non aver scelto nessun popolo come ‘sua gente’, ma solo una serie di bizzarri anziani noti come maghi. La terra quindi è priva di abitanti, ma costellata di torri – perchè un mago degno del suo nome deve vivere in una torre.
Questa parte del libro è interamente dedicata a spiegare ai lettori come funziona la magia, far crescere Garion sia agli occhi dei compagni che di Ce’Nedra, e farci capire che tutte le guerre si sarebbero potute evitare se gli dei, da bambini, avessero imparato a condividere i loro giocattoli.
Quando Belgarion è ormai abbastanza bravo nell’usare la Volontà e la Parola da non finire più sottoterra ogni volta che prova a spostare un sasso, i nostri eroi decidono di cercare di seminare i Murgos passando per una terra a loro assolutamente proibita.
ULGOLAND
La scelta di recarsi a Prolgu, nell’Ulgoland, è dal punto di vista narrativo una iattura: qui uno dei personaggi più interessanti, Ce’Nedra, verrà sostituito con uno dei più noiosi, Relg lo Zelota.
Perchè i personaggi si stanno recando a recuperare l’Occhio, e non possono mettere a repentaglio la Principessa perchè parte integrante della Profezia.
OK, certo, ma non sono tutti parte integrante della Profezia? Avevo capito che la morte di uno solo di loro avrebbe rischiato di mandare tutto all’aria…. ma già, lo stesso Lelldorin è stato lasciato indetro quando era arrivato un personaggio più interessante…. Uh.
Fosse la campagna di un gioco di ruolo, penserei che il giocatore si era stancato del vecchio personaggio, ma che io sappia Eddings non gioca a D&D (mentre Martin gioca a GURPS ed Erickson ad AD&D, nel caso vi venisse da chiedervelo.)
Comunque.
Comunque sia, il viaggio fino a Prolgu, il soggiorno nel sottosuolo e il successivo viaggio verso la Valle di Aldur sono di una noia soporifera, malgrado l’autore cerchi di tenerci svegli con un combattimento dove appare la madre di Polgara
Ma non era morta??? Ah sì ma appare come spettro… Come Obi Wan Kenobi. Però morde. Gia.
, l’incontro con il dio UL, lunghe dissertazioni religiose e la simpatia di Relg, così affabile da irritare persino Garion.
Ma se siete arrivati fino a qua, avete passata la metà del libro, e finalmente Diesel Eddings ha scaldato il motore. Siamo pronti finalmente per entrare nelle terre dei Murgos e compiere l’impresa.