Dopo la meritata pausa estiva, torniamo alla nostra campagna dell’Alfeimur messa insieme unendo le avventure di Dungeon Magazine.
Lo scenario complessivo è il seguente: i personaggi, partiti dalla piccola e provinciale cittadina di Murnola, in circa 5 mesi sono diventati noti avventurieri della Signoria di Kalma.
Sono in ottimi rapporti con magistrati locali in diverse città, forse hanno sviluppato qualche contatto a Corte, magari sono divenuti membri dell’organizzazione nota come i Messi di Kalma (in realtà i servizi segreti del Potentato). Partecipando alla Prova dei Campioni hanno ottenuto fama nazionale e nel corso dell’ultima avventura hanno poi avuto modo di svolgere un delicato servizio per conto di un importante culto religioso, cosa che li ha resi ancora più visibili nei confronti dei governanti.
Ma in tutto ciò hanno iniziato a sentire puzza di bruciato.
Più di una volta hanno visto o sentito prove del coinvolgimento di un’oscura minaccia che proviene dal sottosuolo di Kalma… una zona dalla quale francamente nessuno immagina possa arrivare alcun attacco.
Quindi è il momento che inizino a prepararsi allo scontro, studiando ed equipaggiandosi.
Prima di passare alle prossime avventure – che chiuderanno la campagna – i personaggi dovranno raccogliere informazioni sulla Notte Eterna, il Sottosuolo dell’Alfeimur.
Questo compito richiederà un pò di tempo – idealmente almeno un paio di mesi – e fornirà le necessarie informazioni per proseguire.
Le migliori fonti per queste informazioni sono già a disposizione dei personaggi: Broderick di Jenkel, eventuali golb sopravvissuti a Juggernout, ma soprattutto Aarhius l’Esiliato Chakbash. Pur non potendo parlare della sua città natale, Aarhius non ha remore a raccontare delle altre specie del sottosuolo, soprattutto se si tratta di spregevoli mutati di guerra!
Mettendo insieme le loro informazioni i personaggi potranno redigere questa mappa, che potranno poi usare come riferimento nelle prossime puntate!

Nello stesso tempo potranno cercare di equipaggiarsi, ricercando oggetti magici che sono normalmente molto difficili da trovare.
L’unico luogo dove è probabile che trovino qualcosa è la capitale, Kalma, dove in base ad Alfeimur Quinta Edizione (pag 175) in ogni dato istante sono in vendita (da parte di Arcanisti, Stregoni o Ladri, tutti molto riservati) un oggetto magico da 2.000 leoni d’oro e cinque oggetti magici del valore complessivo di 2.000 leoni d’oro.
Per sapere con certezza chi sta vendendo l’oggetto di maggior valore sul mercato un personaggio deve spendere 1.000 leoni d’oro raccogliendo informazioni: spendendo meno ha una percentuale pari al risparmio effettuato di ricevere un’informazione erronea, ovvero pagando 500 leoni d’oro ha una probabilità del 50% di ricevere una soffiata sbagliata (magari, visto l’ammontare speso, l’indicazione su chi sta vendendo uno degli oggetti minori).
Se non volete tirare a caso, ecco gli oggetti disponibili a Kalma:
– Oggetto raro: Spada danzante (2000 leoni d’oro – la spada è decorata con simboli alar, e brilla debolmente se c’è vento magico o naturale attorno al portatore; è stata rubata svariati anni fa a un viaggiatore giunto dal nord, che diceva di averla trovata a Midian)
– Oggetti non comuni: Pozione del Volo (500), Polvere della Sparizione (300), Pozione di Amicizia Animale (250), Elmo di Comprensione dei Linguaggi (500), Polvere degli Starnuti (450).