//House Rules D&D 4e per Adalhaid

House Rules D&D 4e per Adalhaid

Punti Ferita
Al primo livello un personaggio parte con i punti ferita dati da classe + il valore di Costituzione.
A ogni passaggio di livello ogni personaggio guadagna punti ferita pari a 1 dado vita (ovvero il dado pari al doppio dei Punti Ferita fissi). Non è possibile acquisire i Punti Ferita fissi.

Impulsi Curativi
Il valore di un impulso curativo è pari a 1 dado vita (ovvero 1d12 per guerrieri, 1d10 per ladri, warlock e chierici, 1d8 per i maghi) + modificatore di costituzione.
Si guadagna un dado vita a ogni passaggio di livello.
Il numero massimo di impulsi curativi recuperati da un personaggio dopo un riposo esteso è dato dal numero di impulsi di classe.

Abilità – Punti Abilità Extra
A ogni livello dispari acquisito un personaggio riceve 1 punto abilità da aggiungere a una qualsiasi abilità a sua scelta (in cui sia addestrato o meno).

Punti Azione – Guadagnarli
I PG guadagnano 1 Punto Azione extra a ogni livello dispari raggiunto.
Recuperano 1 Punto Azione a ogni pietra miliare.
Recuperano tutti i Punti Azione dopo un riposo esteso.

Punti Azione – Usarli
I PG possono utilizzare i PA per compiere un’azione extra (standard, di movimento o minore).
Può essere utilizzato un solo PA per round.
Il numero di PA utilizzabili in un incontro dipende dalle Pietre Miliari raggiunte dai PG, ovvero corrisponde a 1 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte.
Al rango Leggendario i PA utilizzabili a incontro diventano 2 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte.
Al rango Epico diventano 3 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte.

Punti Esperienza – Bonus da Pietre Miliari
Combattere e affrontare ostacoli diversi nella stessa giornata porta a comprendere meglio i propri limiti, le proprie potenzialità, il proprio valore.
Raggiunta la prima Pietra Miliare i PG ottengono un bonus del +10% sui PX guadagnati, che sale al +20% alla seconda Pietra Miliare, al +30% alla terza Pietra Miliare e +40% alla quarta Pietra Miliare.

Come da manuale si raggiunge una Pietra Miliare dopo due incontri senza riposi estesi. Il riposo esteso azzera le Pietre Miliari.

Combattimento – Carica
La carica è un movimento minimo 3 e al massimo doppio in linea retta verso un avversario al termine del quale si effettua un attacco base con un bonus +1 al tiro per colpire.
La carica occupa 3 azioni (sia l’azione standard che l’azione di movimento che l’azione minore) e pone fine al turno a meno che non si vogliano compiere azioni gratuite (esempio usare un Punto Azione).

Combattimento – Mira
La mira è un’azione di precisione effettuabile solo se non si hanno avversari entro minaccia, al termine del quale si effettua un attacco base a distanza con un bonus +1 al tiro per colpire.
La mira occupa 3 azioni (sia l’azione standard che l’azione di movimento che l’azione minore) e pone fine al turno a meno che non si vogliano compiere azioni gratuite (esempio usare un Punto Azione).

Combattimento – Vantaggio e Svantaggio
Ogni volta che un personaggio ricevere vantaggio in combattimento o svantaggio in combattimento, si applica al suo posto un Vantaggio o uno Svantaggio (come da D&D Next). Vantaggi e svantaggi si possono annullare a vicenda, ma non sono cumulativi.

Magia Rituale
Solo un PG col Talento Incantatore Rituale e addestrato nell’abilità rilevante (Arcano, Religione, Guarire o Natura) può utilizzare pergamene e padroneggiare i rituali corrispondenti. Un PG non può recitare o padroneggiare rituali di livello superiore al suo livello di classe.
Un PG può conoscere al massimo un numero di rituali pari a ½ livello + modificatore primario dell’abilità rilevante (Intelligenza o Saggezza) e un numero totale pari al suo livello (se addestrato in più abilità rilevanti).

Morte
Un PG muore quando raggiunge un numero di Punti Ferita negativi pari al suo punteggio di Costituzione + il suo livello (es un personaggio di 5° con Cos 13 muore quando raggiunge -18 PF).

Resurrezione
Un PG resuscitato torna in vita perdendo un impulso curativo dal suo numero massimo di impulsi. Un PG senza più impulsi curativi a disposizione non può essere resuscitato.

Multiclasse
Il livello totale di un personaggio è dato dalla somma dei suoi livelli totali. Un personaggio Guerriero di 7° che decide di fare un livello da Mago diventa un Guerriero 7/ Mago 1. Guadagna per il suo ottavo livello di personaggio i Punti Ferita e il Dado Vita come Mago (quindi per gli Impulsi Curativi ha a disposizione 7d10+vari e 1d6+vari).
Come poteri del primo livello di mutilasse guadagna competenze e poteri ora forniti dal Talento Multiclasse corrispondente.
Al secondo livello Multiclasse guadagna i poteri del 1° livello della classe corrispondente, al terzo livello i poteri del secondo e così via. Se riprende livelli da Guerriero, ottiene i poteri del livello corrispondente (quindi Guerriero 7°/Mago 3° che torna a prendere un livello da Guerriero ottiene i poteri di un Guerriero di 8° ed ha in aggiunta i poteri reali di un Mago di 2°).
E’ possibile multiclassare solo una volta a Rango.

2018-03-06T13:25:16+02:00 1 Ottobre 2013|Categorie: Fantasy e GDR|Tags: , , |