//I Talenti di Nerath

I Talenti di Nerath

Ecco una serie di Talenti per D&D 4a Edizione a cui hanno accesso i PG che vivono nella Valle di Nentir e nei dintorni:

Autorità  
Quando effettui una prova di Caratteristica o una prova di Abilità nell’adempimento di un tuo ruolo ufficiale (comandante militare, capo della Gilda, nobile del regno) e non ti piace il risultato, puoi usare un Punto Azione per ripetere il tiro e non subire conseguenze del tiro precedente. Devi accettare il risultato di questo tiro anche se è inferiore al precedente.
Speciale: se hai dei seguaci, puoi effettuare prove di Caratteristica o di Abilità nei loro confronti avendo Vantaggio.

Adoro i piani ben riusciti  
Se il gruppo termina un incontro e nessuno degli alleati incluso te è sanguinante, morente o morto, puoi congratularti col gruppo.
Il valore dell’incontro aumenta del 5% di PX. Tutti gli alleati incluso te recuperano un punto azione speso.
Requisito: Carisma 14+.
Speciale: questo potere può essere usato solo una volta per incontro, se viene usato da più giocatori solo un uso viene conteggiato.

Cuore di Stregone  
Quando utilizzi un incantesimo da mago aggiungi il tuo modificatore di Costituzione ai tiri per colpire e ai tiri dei danni in aggiunta al tuo modificatore di Intelligenza.

Difensore Indomito  
insegnato solo da Dar Granath (prateria e colllina) 
Quando combatti nel tuo terreno preferito e subisci danni che ti porterebbero sotto 0 punti ferita o sotto alla soglia della morte (pari a punteggio di Costituione + livello), una volta al giorno puoi bruciare un punto azione (perderlo per sempre) e riportarti rispettivamente al valore di 0 PF + un impulso curativo oppure soglia della morte + un impulso curativo. Questo talento non può essere usato se non hai impulsi curativi o punti azione non spesi residui.

Guardiano Amico  
insegnato solo da Reithann la Druida
Ogni volta che effettui per la prima volta una prova di Diplomazia o Intimidire con un animale naturale, una bestia fatata o un abitante della Selva Fatata e fallisci la prova, puoi ritirare il dado con un malus -2 sul secondo tiro.

Finta Fantasma  
insegnato solo da Gerrod il Contrabbandiere
Puoi usare l’abilità Raggirare con un bonus +5 alla prova (contro Intuizione) come azione standard per ottenere Vantaggio su un avversario.

Robusto  
Ottieni due impulsi curativi aggiuntivi.

Veterano 
Quando usi un impulso curativo ottieni un numero di punti ferita bonus pari a metà del tuo livello.
Requisito: Leggendario, Robusto o Razza Nano.

Vitale 
Quando usi un impulso curativo tiri tre volte il dado vita prima di aggiungere tutti i bonus.
Requisito: Epico, Veterano o Razza Nano.

Piromane 
Quando usi un incantesimo o un potere razziale con la parola chiave fuoco ignori la resistenza al fuoco del bersaglio. Le creature con immunità al fuoco passano invece a resistenza fuoco 25.
Requisito: 
Maestro Invocatore. 

2013-10-22T09:43:38+02:00 22 Ottobre 2013|Categorie: Fantasy e GDR|Tags: , , |