//La mia campagna nell’Alfeimur

La mia campagna nell’Alfeimur

Mi è stato chiesto di fare un breve resoconto della mia campagna attuale, sia per aiutare coloro che hanno iniziato le avventure con L’Idolo della Donna Serpente e da lì hanno iniziato ad esplorare l’Alfeimur sia per suggerire una serie di tematiche che ben si adattano all’ambientazione.

Nota: il fatto che sia l’autore dell’Alfeimur non rende automaticamente la campagna che porto avanti come DM la versione ‘ufficiale’ del mondo. L’unica versione ufficiale è quella che sviluppate voi giocando giorno dopo giorno.

Avviso: il seguente resoconto contiene SPOILER relativi a L’Idolo della Donna Serpente e Dentro il Sarcofago.

 

L’Idolo della Donna Serpente

L’avventura introduttiva di Alfeimur Quinta Edizione, giocata dagli Eroi di Acquefredde, si conclude con la fuga di Thaddeus, al quale i PG consegnano il frammento di codice del deposito bancario dopo essere stati ingannati in merito ai suoi reali scopi (hanno creduto che volesse distruggere la Dea delle Malattie). I PG, incaricati da Vara Prerikos di vendere il grimorio di Grey e assicurarle il controllo della Verde Danzatrice, si recano a Weiraz via chiatta fluviale.

 

Dentro il Sarcofago

Giunti a Weiraz i PG si occupano dei misteriosi guai dell’apotecario Rullash. I chierici di Nolenkal gli rivelano che l’anima di Nefersi può essere condotta alla pace eterna solo col completamento di un rituale, del quale manca uno dei componenti. I PG scoprono che il sarcofago è stato scoperto nelle Paludi del Depp, e si recano alla ricerca di indizi. Rintracciano l’esploratore folle Pascas e con lui si addentrano nelle paludi alla ricerca della città perduta di Gharush.

 

La Città Perduta (B4 The Lost City)

Grazie a Pascas scoprono una misteriosa città sepolta da millenni: nelle volte sotterranee si è evoluta una bizzarra civiltà che adora una triade padre-madre-figlia, dove la figlia non è altro che Nefersi. Nelle grotte sotterranee che circondano l’unica fonte d’acqua della città gli spezzati, eredi dei comuni cittadini di Gharush lasciati fuori dalla piramide a subire le peggiori conseguenze della Catastrofe, adorano quello che forse è l’ultimo Eldar di Tagalor, mutato e reso folle dalla magia selvaggia.

I PG tornano a Weiraz e aiutano il culto di Nolenkal a completare il rituale che restituisce Nefersi ad Althanas, guadagnandosi al contempo il rispetto degli Inquisitori.
Tra gli oggetti che hanno recuperato decidono di conservare un’antica scapola che sembra incisa con una mappa delle terre a nord: per decifrarla la fanno vedere a vari esperti della città.

 

La Casa della Morte (Death House)

I PG prendono possesso della vecchia magione Prerikos e tentano di scoprire l’origine del grimorio di Grey. Scoprono che il Cultista dell’Ebano Grey scappò da Weiraz per recarsi ad Acquefredde dopo aver tentato di convocare una strana creatura, una sorta di vampiro, da un Semipiano noto come le Nebbie. Il rituale, incompiuto, ha lasciato un collegamento aperto, molto pericoloso: solo completando il rituale descritto nel grimorio di Grey i PG e i loro alleati potranno separare i due piani d’esistenza.

Nel frattempo i PG scoprono che Thaddeus ha quasi completato il suo progetto, e solo due gestori di locali della Gilda dei Sensi (membri del Consiglio Verde) sono ancora in vita. Unendo i due obiettivi, i PG tornano ad Acquefredde per recuperare il grimorio portando con sè i due gestori della Gilda (per proteggerli da Thesus), mentre il Culto di Nolenkal appronta un luogo ove compiere un rituale di rescissione planare.

Il rituale è un successo, la misteriosa ombra vampirica che perseguitava Grey resta bloccata nel semipiano delle Nebbie e i PG ottengono la proprietà della magione come ricompensa.

Per aiutare la Gilda dei Sensi tendono una trappola a Thaddeus e lo eliminano mentre cerca di entrare nottetempo nella Banca Verdi di Weiraz, interrompendo i folli sogni di far resuscitare Nemys.

 

Frammenti del Giorno (Shards of the Day, Dungeon 60)

Un lord mercante dworak invita i PG alla sua magione fuori Weiraz con ricchi doni: li assolda per riscoprire la città protoimperiale umana di Dyll e per recuperare i Frammenti del Giorno, tre armi mitiche, simboli dell’antica amicizia tra dworak e umani.
Usando la mappa incisa sulla scapola i PG iniziano il loro viaggio recandosi prima di tutto a Elda per assoldare una guida. Una volta giunti nella città di frontiera vengono indirizzati a Malor, un entusiasta Cartografo Reale che li porta a Shane per recuperare una barca con cui attraversare il lago Eldar.

La Tomba di Bereniar

Il tempio di Milia di Shane è però vittima di una strana maledizione, che decidono di eliminare prima di proseguire il viaggio.

Eliminata la maledizione, e benedetti dalle preghiere di Milia, i PG attraversano il lago.

 

I Fantasmi di Aniel (free download)

Approdano a Huy, il più grande abitato sulla sponda nord del lago, l’unico abbastanza ‘civile’ da potergli vendere provviste e informazioni. Il villaggio è abbandonato e i PG devono scoprire la fonte della strana magia che lo influenza prima di proseguire.

Gli Abitanti della Città Proibita (I1 Dwellers of the Forbidden City)

Giunti finalmente a Dyll i PG scoprono che la città è governata da umani mutati dalla magia delle Lande in terribili uomini serpente (yua-ti) che adorano una sorta di Nemys. I tre Frammenti del Giorno sono chiusi da millenni in un’armeria infestata da strane luci danzanti… in realtà Ximi imprigionati nell’armeria dalla magia che la protegge. Recuperate le armi, i PG fuggono a sud evitando anche i Chakbash, fino a tornare alle terre civilizzate.

Qua, consegnate le armi al lord mercante dworek (che le userà per suggellare un’alleanza tra umani e dworek), decidono di prendersi un pò di meritato riposo perseguendo i loro personali obiettivi in città.

Così finisce (per ora) la mia ultima campagna nell’Alfeimur.

E voi? Se volete raccontarmi come procede la vostra campagna nell’Alfeimur, contattatemi.