//Alfeimur e il Fantasy Setting Search

Alfeimur e il Fantasy Setting Search

Nel 2002 l’Alfeimur partecipò al Fantasy Setting Search tenuto da Wizards of the Coast per cercare la nuova ambientazione per D&D.

Spulciando tra i file di un vecchio MacBook datato 2004 ho recuperato il file originale della submission, ancora oggi molto adatto per descrivere il setting.

Ethos

Un mondo medioevale (assimilabile al nostro anno 1000) dove le nazioni umane vivono nella paura di ciò che non conoscono, in cui il ruolo degli eroi è scoprire – o combattere – ciò che li aspetta là fuori…

Chi sono gli eroi?

Arcanisti che si tramandano da generazioni le loro conoscenze oscure di padre in figlio; Barbari navigatori nati nelle gelide isole bagnate dal Fiume Oceano; aspri Cacciatori dell’Eledinar dal sangue contaminato dalle intrusioni delle subdole Fate; Chierici legati a doppio filo a divinità che sono tenute in vita solo dalla loro sincera fede; Druidi dei campi assunti a posizioni di comando nelle nazioni ove hanno insegnato come ottimizzare i raccolti; Guerrieri di tutti i coni, dalle agili Frecce a cavallo ai possenti Cavalieri devoti agli Dei del Bene; Ladri di città, di campagna, di gilda, di strada o di palazzo; Monaci Chakbash, umani cresciuti nel sottosuolo e considerati veri e propri spettri… con un ricco contorno di Yrch (Orchi, la più potente razza del pianeta), Dworak (Nani), Fate (razza originale), Manshuera (umanoidi anfibi, razza originale), Alar (umanoidi volanti, razza originale), Golb (Goblin) e mezzosangue di ogni genere (mezz’orchi, mezze fate, mezzi nani, mezzi giganti).

Cosa fanno?

Il mondo esterno, dopo lunghi anni di pace, ha cominciato nuovamente a interessarsi alla regione dell’Alfeimur.
Forze maligne, provenienti dallo sterminato Impero Zhoun oltre le montagne, stanno fomentando l’odio tra le varie stirpi degli Umani o tra gli Umani e le altre razze. Strane creature stanno apparendo nelle zone periferiche delle Signorie civilizzate, dove gli effetti dell’antica Guerra tra gli Imperi sono ancora presenti.
Gli eroi possono affrontare la situazione in molti modi: ricercare antiche conoscenze, scoprire gli agenti che gli Yrch hanno introdotto nelle Signorie, capire chi volontariamente sta aiutando i nemici dell’Umanità e delle razze libere o contribuire alla nascita di un’alleanza per contrastare l’invasione che si prepara.
Una volta affrontata questa minaccia incombente, il mondo sarà loro da esplorare, aprendo per la prima volta confini (mentali e territoriali) chiusi sin dall’origine del mondo moderno.

Minacce, Conflitti, Nemici

Le sette Signorie della regione dell’Alfeimur sono state così occupate a combattersi a vicenda per duemila anni da aver dimenticato la Guerra tra gli Imperi, la morte degli Dei e del Demiurgo che li creò e il Ferimento della Magia.
Ma l’Imperatore Yrch Okteron Zhoun, appoggiandosi alla forza del Vero Dio Tekardu (poderoso grazie alla fede di milioni di seguaci), ha ora predisposto un piano per l’invasione finale: a questo fine ha corrotto diversi personaggi chiave della regione.

In questa situazione gli scontri tra i signori della guerra nella Signoria di Tallia, la guerriglia dei Centauri contro gli Umani nell’Eledinar e le razzie costiere dei barbari Norici non sono altro che strumenti nelle mani dell’Immortale Zhoun.

Natura della Magia

La magia divina è limitata, ma è una forza potente. Anche se gli Dei morirono al termine della Guerra tra gli Imperi, la fede dei mortali ha creato personificazioni antropomorfiche in grado di fornire veri poteri clericali a coloro che credono in loro. La potenza magica dei Chierici dipende direttamente dal numero di persone che hanno fede in una personificazione antropomorfica: se gli Dei degli Yrch possono contare su milioni di fedeli, i maggiori Dei delle altre razze, frammentate sul territorio e senza contatti tra loro, hanno al massimo centomila fedeli, dando un indubbio vantaggio ai dominatori del pianeta. Questo significa anche che i fanatici seguaci delle molte sette con poche centinaia di fedeli non dispongono di alcun potere divino.

La magia arcana è rara: il campo magico del pianeta è stato severamente danneggiato dagli abusi subiti nel corso dell’antica Guerra tra gli Imperi, e sfruttarlo è ora difficile e pericoloso. Gli Arcanisti, i maghi che si ostinano a utilizzare l’antica Magia Rituale, possono strappare il tessuto della realtà e provocare devastanti Tempeste Magiche. Gli Stregoni, che contengono in sé una scintilla del defunto Demiurgo, il padre degli antichi Dei, hanno scoperto un nuovo modo di invocare i poteri magici, ma anche se non possono causare le temute Tempeste possono involontariamente provocare Eruzioni Arcane dagli effetti imprevedibili e sono quindi temuti ed evitati.

La magia della terra è solida e pacata, ed è appannaggio dei Druidi e dei Cacciatori che riescono a farsene insegnare i segreti. Svolge in genere un ruolo significativo nella vita quotidiana di contadini e allevatori, non di nobili e generali.

Gli oggetti magici sono scarsi e di basso potere: fanno eccezione gli “artefatti” risalenti alla Guerra tra gli Imperi, desiderati da tutti, ricercati ovunque, e spesso in grado di contenere in sé l’energia necessaria a distruggere un’intera città in pochi minuti.

Cosa c’è di nuovo?

Un sistema magico (divino, arcano e druidico) completamente ripensato per un’ambientazione con un tasso magico medio-basso (più basso rispetto ai Forgotten Realms, più alto rispetto al Nehwon di Fritz Lieber): Punti Fede (per i Chierici) e Catene del Potere (per Arcanisti e Stregoni) rendono i poteri magici più rari senza togliere divertimento a coloro che li impiegano. La scarsità degli oggetti magici, insieme ad alcuni ritocchi apportati alle classi non magiche (cosa che spiega l’eliminazione di Bardi e Paladini), rende tutto il sistema equilibrato (testato sul campo con un esteso playtest).

Una scelta di razze molto ampia, dove anche gli Umani non sono tutti uguali (variano a seconda della Stirpe di origine, della cultura di appartenenza, della purezza della genealogia) e le razze standard del Manuale del Giocatore vengono rispolverate fornendogli nuove abilità e nuovi usi.
Un’ambientazione descritta approfonditamente, ma con gli occhi di un abitante della regione (pensata quindi per essere letta dai giocatori), in
Alfeimur Ambientazione Fantasy, seguita da un manuale dedicato ai DM, Segreti e Bugie, ove si spiega tutto ciò che i giocatori non devono sapere. 

2018-03-06T13:25:14+02:00 10 Marzo 2014|Categorie: Fantasy e GDR|Tags: , |

Un commento

  1. […] L’Alfeimur è nato come idea di setting personale ancora ai tempi di AD&D 2a Edizione. Successivamente ha partecipato al fantasy setting search della Wizard of the Coast, come raccontato in questo articolo. […]

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