//House Rules D&D 4e e nuovi Talenti

House Rules D&D 4e e nuovi Talenti

Ecco le House Rules complessive utilizzate dal nostro gruppo che modificano la 4.5 (aka D&D Essentials). Tante? Poche?

Diciamo necessarie per farcela apprezzare:

Abilità – Inclinazioni
Un PG al 2°, 6°, 12°, 20° e 28° livello riceve una Inclinazione, ovvero un bonus +3 su un uso ristretto di un’abilità che utilizza spesso (almeno una volta a sessione).
Alcuni esempi sono un bonus +3 su Arcano per Individuare Magia o per Identificare Oggetti Magici o per Conoscenza Arcana. Un altro esempio è un bonus +3 su Percezione per Cercare o per Osservare o per Ascoltare. Un PG che non utilizza l’abilità per cui ha l’inclinazione per tre sessioni consecutive perde questa inclinazione permanentemente.

Abilità – Punti Abilità Extra
A ogni livello dispari acquisito un personaggio riceve 1 punto abilità da aggiungere a una qualsiasi abilità a sua scelta (in cui sia addestrato o meno).

Poteri ripetibili (arcani e divini)
Un personaggio che può preparare gli incantesimi (es mago) può preparare più volte lo stesso potere a incontro o giornaliero, purchè questo potere non sia del livello massimo che può lanciare (es. se puoi lanciare tre incantesimi a incontro e sei del 12esimo livello, puoi memorizzare tre volte sfera elettrica e usarla tre volte nello stesso incontro) 

Pietre Miliari e guadagno PX
Combattere e affrontare ostacoli diversi nella stessa giornata porta a comprendere meglio i propri limiti, le proprie potenzialità, il proprio valore.
Raggiunta la prima Pietra Miliare i PG ottengono un bonus del +10% sui PX guadagnati, che sale al +20% alla seconda Pietra Miliare, al +30% alla terza Pietra Miliare e +40% alla quarta Pietra Miliare. Come da manuale si raggiunge una Pietra Miliare dopo due incontri senza riposi estesi. Il riposo esteso azzera le Pietre Miliari.

Guadagnare Punti Azione
I PG possono guadagnare Punti Azione in 3 modi:
– alla creazione del personaggio tirando i punteggi di Caratteristica (+1 PA)
– a ogni passaggio di livello tirando i PF invece che prendendo i punti assegnati (+1 PA)
– completando missioni maggiori a discrezione del DM (+1 PA)

Punti Azione e Pietre Miliari
I PG possono utilizzare i PA per compiere un’azione extra (standard, di movimento o minore).
Può essere utilizzato un solo PA per round.
Il numero di PA utilizzabili in un incontro dipende dalle Pietre Miliari raggiunte dai PG, ovvero corrisponde a 1 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte (alla seconda Pietra Miliare i PG possono utilizzare 1 PA + 2 PA = 3 PA nello stesso incontro, ma sempre 1 PA massimo per round). 
Al rango Leggendario i PA utilizzabili a incontro diventano 2 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte e al rango Epico diventano 3 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte.

Difese e Ranghi dei PG
Le Difese di Tempra, Riflessi e Volontà migliorano naturalmente all’aumentare dell’abilità del personaggio (+½ livello del personaggio).
La Difesa di Classe Armatura non aumenta alla crescita del livello del PG, ma solo al suo passaggio da un Rango a un altro.
I PG difensori ricevono +4 alla CA al passaggio al Rango Leggendario e un altro +4 alla CA al passaggio al Rango Epico.
I PG guide e assalitori ricevono un +3 alla CA al passaggio al Rango Leggendario e un altro +3 alla CA al passaggio al Rango Epico. 
I PG controllori ricevono un +2 alla CA al passaggio al Rango Leggendario e un altro +2 alla CA al passaggio al Rango Epico. 
I PG multiclasse prendono il bonus della classe primaria, i PG ibridi e doppia classe sommano i due bonus e prendono metà del bonus totale arrotondato per difetto. 

Carica
La carica è un movimento minimo 3 e al massimo doppio in linea retta verso un avversario al termine del quale si effettua un attacco base con un bonus +1 al tiro per colpire. La carica occupa 3 azioni (sia l’azione standard che l’azione di movimento che l’azione minore) e pone fine al tuo turno a meno che non si vogliano compiere azioni gratuite (esempio usare un Punto Azione).

Vantaggio e Svantaggio
Ogni volta che un personaggio riceverebbe un bonus o un malus pari o superiore a 2, si applica al suo posto un vantaggio o uno svantaggio (come da D&D Next). Vantaggi e svantaggi si possono annullare a vicenda, ma non sono cumulativi.

Magia Rituale
Solo un PG col Talento Incantatore Rituale e addestrato nell’abilità rilevante (Arcano, Religione o Natura) può utilizzare pergamene e padroneggiare i rituali corrispondenti. Un PG non può recitare o padroneggiare rituali di livello superiore al suo livello di classe.

Impulsi Curativi
Il valore di un Impulso è pari a 1 dado vita del PG (ovvero 1d12 per guerrieri, 1d10 per ladri, warlock e chierici, 1d8 per i maghi) + modificatore di costituzione + ½ livello.
Il numero degli impulsi resta legato a classe + mod costituzione.

Morte
Un PG muore quando raggiunge un numero di Punti Ferita negativi pari al suo punteggio di Costituzione + il suo livello (es un personaggio di 5° con Cos 13 muore quando raggiunge -18 PF).

Resurrezione
Un PG resuscitato torna in vita perdendo un Impulso Curativo dal suo numero massimo di impulsi. Un PG senza più impulsi curativi a disposizione non può essere resuscitato.

L’elenco dei nuovi Talenti è ora a questa pagina.

2018-03-06T13:25:16+02:00 11 Settembre 2013|Categorie: Fantasy e GDR|Tags: , , |

Un commento

  1. […] ore. Dopo il 20° ogni combattimento riempiva un’intera serata. E tutto questo malgrado le house rules adottate per accellerare i […]

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