Giocata la seconda sessione, direi che siamo giunti a un giudizio compiuto.
Voto finale alle regole della beta: 5/10
Giudizio sintetico: approssimate e affrettate.
Alcune buone intenzioni (le abilità come specializzazione delle caratteristiche, il vantaggio/svantaggio) sono affogate in mezzo a tante regole che sono semplicemente riprese da altre edizioni senza un disegno comune.
La costruzione folle dei PG (tranne il guerriero e il chierico del sole/Pelor) e l’avventura non potevano poi che portare alla ingloriosa fine che abbiamo visto ieri (3 morti lasciati sul campo, il ladro e il chierico di Ancryn fuggiti per evitare un TPK).
La progressione piatta dei PG (a ogni livello guadagni solo PF e abilità nuove, non tiri per colpire e salvezze) mi lascia perplesso. Dubito che al ventesimo livello dopo aver visto 1000 palle di fuoco il mio tiro salvezza sia lo stesso 1d20+dex del primo livello. Capisco la logica sottostante, ma credo il risultato non sembri D&D a me e ai miei giocatori.
Ho imparato inoltre che non si può dare un PG ‘nato per morire’ a Un giocatore di cui ometto il nome. Farà di tutto perchè compia il suo destino.