D&D non è un gioco simulazionista. Non cerca di riprodurre fedelmente la realtà. Le avventure sono interpretazioni di un mondo più o meno eroico, con diverse astrazioni che lo rendono più agevole da gestire (dalla Classe Armatura ai Punti Ferita).
Ma in un’ambientazione dark fantasy alcuni dettagli vengono di solito curati maggiormente di altri, senza stravolgere l’ossatura generale del gioco, per rendere le sensazioni di paura e rischio che accompagnano i personaggi ogni giorno.
Un dettaglio non da poco è rappresentato dall’uso di diverse tipologie di frecce da parte di diverse stirpi e culture, cosa che si traduce in danni di diverso tipo e in effetti speciali diversi. Storicamente infatti ogni arciere usava tre o quattro diversi tipi di frecce a seconda dell’attività che doveva intraprendere, cosa che lo rendeva molto più efficace di quanto non lasci intendere D&D nella sua versione base.
Nello schema qui sotto le frecce 1,2 e 4 erano ideate per non essere facilmente estratte dalla carne dei bersagli, la 3 era una freccia da caccia, la 5 e la 6 erano frecce per forare le corazze di maglia…
L’effetto di queste frecce è stato considerato nelle statistiche di gioco de L’Ultima Crociata senza essere esplicitato (colpevolmente, lo ammetto, ma la filosofia e il design della 4e hanno lasciato una traccia, lo ammetto). Fino ad ora.
Ecco quindi la tabella sulle frecce speciali, come riportata nell’avventura Il Calice di Sangue (Capitolo 4 de L’Ultima Crociata):
Altre frecce arriveranno, insieme agli Yrch, con il Capitolo 5 Il Figlio del Male.