Come gestire le avventure nell’Alfeimur?
Pensato per chi affronta l’Ultima Crociata (master e giocatori), questo approfondimento contiene indicazioni interessanti per chiunque voglia avventurarsi nell’Alfeimur.
La guerra nel medioevto
Le avventure dell’Alfeimur sono ambientate in un periodo storico paragonabile al nostro anno 1000.
Questo significa che lo sviluppo tecnologico è di circa 400 anni più arretrato rispetto a campagne basate in altre ambientazioni, come i Forgotten Realms o Greyhawk.
Che impatto ha questo su giocatori e personaggi?
L’equipaggiamento è più semplice: le armature a placche o piastre sono quasi sconosciute, e quanto usate (come a Monida) sono ben più scomode delle raffinate armature dell’iconografica classica. L’armamento di un soldato consiste in un giaco di cuoio borchiato in ferro, una lancia con la punta di ferro e un pugnale di acciaio.
Un nobile può permettersi una spada di acciaio e un giaco di maglia d’acciaio, un cavallo da guerra e raramente una lancia da cavaliere.
Armi complesse, come la balestra pesante o la balestra a mano, sono sconosciute o disponibili solo a membri di alcune razze.
Le fortificazioni di castelli e paesi sono arretrate: le città possono essere circondate da spesse mura costruite col lavoro di migliaia di operai (o schiavi), ma i singoli signori feudali possono contare al massimo su castelli a motta e balio, ovvero una torre di pietra costruita su un terrapieno circondato da un fossato e sormontato da una palizzata robusta.
Queste fortezze costellano Tallia, e stanno apparendo sempre più di frequente nell’Eledinar in seguito alla corsa alla terra.
Gli eserciti sono piccoli e poco addestrati: con l’eccezione delle Frecce di Taskonil (paragonabili per addestramento e letalità alle torme dei Parti), le altre signorie possono riuscire al massimo a mettere in campo un migliaio di cavalieri e una decina di migliaia di fanti, e spesso non prima di 40 giorni di tempo. Il sistema feudale infatti concede lunghi tempi per la convocazione delle truppe, a meno che l’esercito invasore non superi i confini della signoria.

Cultura e superstizione
La cultura è patrimonio di pochi: solo pochi nobili, chierici e mercanti sanno leggere e scrivere, e spesso per comunicare l’unica formula è affidarsi a messi e corrieri che recitano quanto pronunciato. I libri sono preziosi e difficili da riprodurre, rendendo anche una piccola libreria (10 tomi) importante come una grande biblioteca.
Lo studio delle lingue è rudimentale: solo i mercanti e gli eruditi conoscono più di una lingua, anche se quasi tutti i funzionari pubblici (inclusi gli ufficiali degli eserciti) conoscono almeno le due più diffuse lingue Umane, il Tal e il Basso Wer. Il Tal, erede della lingua dell’Impero, è diffuso a Taskonil, Berka, Kalma e Monida, mentre il Basso Wer, la versione comune e semplificata dell’Alto Wer, è diffuso a Weiraz, Tallia e nell’Eledinar.
La superstizione regna ovunque: per il popolino la differenza tra Arcanisti, Stregoni e pazzi Evangelisti delle divinità malvagie è spesso troppo sottile per essere colta, e sono frequenti insurrezioni e linciaggi motivati dalla paura.
Le malattie e le pestilenze sono comuni e difficili da curare: i chierici dell’Alfeimur di norma possono curare solo i fedeli della propria fede (Segreti e Bugie pagina 100), e questo combinato al basso livello di un chierico di paese può portare al dilagare di morbi facilmente controllabili altrove. I culti meno altruisti (vedi Jeesa e Surris) utilizzano questi momenti di panico per convertire orde di paesani al culto della loro divinità.

Servitù e schiavitù
Sono anni bui per le libertà personali: sia la schiavitù che la servitù della gleba sono legali.
La schiavitù trasforma un essere senziente in una mera proprietà, e viene utilizzata soprattutto per raccogliere manodopera a basso costo per le miniere e altri incarichi potenzialmente letali (come la bonifica dei territori paludosi).
La servitù della gleba vede invece il contadino vincolato alla terra, dalla quale non si può allontanare. È spesso vista con favore dai villici ignoranti, dato che sancisce un obbligo reciproco tra signore e servo.
Il signore garantisce ai servi della gleba tutela giuridica e militare. In cambio il servo della gleba versa al signore diversi tributi, in denaro, beni o servizi. Certo, il servo della gleba non deve allontanarsi dal proprio terreno o cessare di lavorarlo, ma neppure il signore può allontanarlo legalmente da esso.

Vivere e morire
Il concetto di aspettativa media di vita è assurdo. Gente della stessa stirpe può vivere fino a un massimo di cent’anni se appartenente alla nobiltà o al clero, o fino a un massimo di quarant’anni se appartenente al popolino.
La morte è una compagna costante della vita, ed è considerata inevitabile. Solo alcuni antichi eroi si narra abbiano potuto trarre giovamento da un miracolo divino e tornare in vita dalla morte. La Morte, ultima divinità dei tempi antichi, si assicura che nessuno possa sfuggire al suo dominio, e sfronda negromanti e non morti grazie ai suoi implacabili servitori.
Orribili storie vengono infine narrate su creature orridamente invecchiate da magie oscure, e condannate a morire prima del tempo.