Gli Dei di Tagalor, ovvero i creatori del mondo

Quando il Demiurgo creò la Sfera di Tagalor, pose a guardia degli equilibri otto Dei: questi erano Beleroth, Hiss, Tarqa, Althanas, Xani, Gett, Melea e Won Goed.
Sopra di loro, come custode del Fato e del loro stesso comportamento, pose la Morte.
Questi Dei, gli Dei di Tagalor, crearono il mondo, il sole, le stelle, le razze e gli animali, e stabilirono regole che potessero rendere equilibrato il conflitto tra loro.
Purtroppo, questo conflitto sfuggì al loro controllo.

beleroth (sopruso, tirannia, paura, aggressività), Legale Malvagio
hiss (buio, ombra, assassinio, furto, sangue), Neutrale Malvagio
tarqa (malattia, dolore, rabbia, vendetta, pazzia), Caotica Malvagia
althanas (legge, obbedienza, civiltà, costruzioni), Legale Neutrale
Veramente Neutrale, la morte
xani (guerra, caos, saccheggio, godimento), Caotico Neutrale
gett (sole, luce, eroismo, altruismo, maschilità), Legale Buono
melea (la madre terra: stelle, messi, femminilità), Neutrale Buona
won goed (pensiero, invenzioni, magia, incantesimi), Caotico Buono

Quando giunse la Catastrofe, che segnò il termine delle prime razze, dell’Età degli Imperi e il ritorno alla barbarie, lo sconvolgimento del campo magico sigillò la Sfera dalle interferenze dei Piani Esterni, e gli Dei morirono. Solo la Morte, che camminava sulla terra, rimase.
Il loro ricordo, per quanto modificato dai terribili eventi, non andò però perduto, e sono ancora riveriti e temuti: si dice addirittura che nel Piano Astrale, galleggiando in eternità, le loro carcasse vuote conservino il ricordo di ciò che erano un tempo.

Razze, popoli e culture dell’Alfeimur

Tutte le razze intelligenti – in generale – possono accedere a tutte le classi, avanzare senza limiti di livello e avere qualsiasi allineamento.

Le singole specifiche culture, però, impediscono che questo si verifichi, influenzando i propri membri in diversi modi: sbarrando l’accesso alle informazioni indispensabili per aderire alla classe, perseguitando, uccidendo o esiliando coloro che cercano di impadronirsi di conoscenze o tecniche proibite, oppure semplicemente fornendo una e una sola tradizione e professione ai propri membri. Questo vale anche per gli Umani, ovviamente, soprattutto quando sono così timorosi di ciò che è diverso come quelli dell’Alfeimur.

Questo fatto porta alla presenza, nella descrizione di ogni razza o stirpe, di quattro voci:

Classe Preferita: è la classe alla quale aderiscono solitamente i membri della razza, e che non conta per determinare una eventuale penalità di punti esperienza per la differenza tra i livelli delle classi nei personaggi multiclasse. Qualora vi sia più di una classe preferita elencata, solo la classe preferita col maggior numero di livelli di un dato personaggio viene considerata tale, mentre le altre contano per determinare eventuali malus per i personaggi multiclasse (come descritto nel Manuale del Giocatore);

Classe Consentita: una classe non preferita, non ostacolata, non proibita. I membri della razza possono accedere a questa classe senza particolari problemi o vantaggi;

Classe Ostacolata: i membri della razza possono accedere a questa classe solo dopo il 10° livello di personaggio, e solo se hanno viaggiato per il mondo (come mercanti o avventurieri) e trovato qualcuno disposto ad addestrarli in essa;

Classe Proibita: i membri della razza non possono assolutamente accedere a questa classe – glielo proibisce la struttura stessa del mondo (nel caso delle classi incantatrici), o più di frequente la classe richiede una base culturale troppo lontana dalle loro origini.
Ognuna delle quattro voci può presentare più classi al suo interno: in tal caso, le classi sono indicate in ordine di preferenza.

Ci sono inoltre due modifiche ai termini che indicano le classi, che sottintendono differenze più profonde:
– i Ranger dell’Alfeimur vengono chiamati Cacciatori;
– i Maghi dell’Alfeimur vengono detti Arcanisti.

Due classi descritte nel Manuale del Giocatore non sono assolutamente presenti nel mondo di Tagalor, ovvero il Paladino (gli Dei del Bene non sono abbastanza potenti) e il Bardo (la magia di Tagalor, o Arte Oscura, non risponde bene alla musica).
Tra gli Umani sono invece particolarmente diffuse le classi dell’Esperto e dell’Aristocratico (presenti sulla GdDM), anche se nei personaggi di medio-alto livello sono sempre coniugate a una o più classi standard. Le altre classi non giocanti non vengono solitamente citate nelle descrizioni, anche se sono accessibili a qualsiasi personaggio di qualsiasi razza.

Geografia dell’Alfeimur

a cura del Dipartimento di Geografia Economica della Reale Biblioteca delle Scienze Umane e Filosofiche di Agala,
Anno 2052 dfW

NOTA: Le nostre conoscenze geografiche sono tristemente limitate. Le regioni del mondo che si estendono al di là dei confini naturali delle Signorie ci sono quasi del tutto ignote: informazioni parziali ci arrivano dalla mitologia dell’Età degli Imperi, dalle storie dei marinai Norici e da alcuni vaghi accenni fatti da mercanti Nani inebriati dall’alcol. Poiché sono informazioni non verificabili, vanno prese con molta cautela.

La penisola nota come Alfeimur, o più precisamente come Regione dell’Alfeimur, é separata dal resto delle Terre Emerse del nostro mondo, Tagalor, da quattro distinti elementi: la catena montuosa della Barriera, molto elevata e priva di passi naturali; l’arretratezza nell’arte nautica, padroneggiata pienamente dai soli barbari Norici; la paura nutrita nei confronti del potente Impero Zhoun, che si dice godere di una cultura e una tecnologia superiore alla nostra; e infine l’ignoranza di quali altri terribili nemici possano celarsi nelle terre incognite.

Moderatamente estesa territorialmente (1200 chilometri dalla Costa dei Misteri sul Fiume Oceano alle pendici della Barriera, almeno 500 chilometri dalla Costa delle Tempeste sul Mare di Surris alle sponde del Mare di Ghiaccio, del tutto inesplorate), abitata da meno di sei milioni di Umani, largamente occupata da territori ostili all’uomo o alla sua proliferazione (la foresta dell’Alfeimur, le lande del Kalder), concentra il suo sviluppo sociale ed economico nelle sette Signorie Umane.

Atmosfera dell’Alfeimur

dagli scritti di Solon Ketrellas, anno 2053 dalla Fondazione di Wer

Chiunque si avventuri per la prima volta nella regione dell’Alfeimur con la sola guida delle leggende e delle ballate è destinato a una traumatica iniziazione.

Gli elementi della comune mitologia eroica – magie, mostri, tesori – sono tutti presenti, certo, ma di solito ciò che si incontra dietro alla prima curva non è l’onore, bensì la miseria.

La nostra è una terra povera, aspra, strappata dalla miseria solo tramite il duro lavoro. Ha dovuto subire troppe guerre, e questo l’ha lasciata divisa e ferita, sancendone il fondamentale isolazionismo.

Sappiamo ben poco dei nostri vicini, e persino la più grande minaccia alla sopravvivenza stessa dell’umanità, l’oscuro impero Zhoun, è solo una parola, meno minacciosa di “carestia” o “siccità” alle orecchie di un qualsiasi servo della gleba di Tallia o di un druido dei campi di Kalma.

Questi sono anni di malessere e di degrado, segnati dalla stentata ricerca di conoscenze perdute e di una sicurezza che troppo spesso trova espressione nell’uso delle armi.
Le decadi di recente pace non hanno riportato la prosperità nelle Signorie: la caduta dell’Impero Aglashico, oltre a garantire una posizione di autorità sulla terraferma ai barbari assetati di sangue giunti dal nord, ha segnato la definitiva stagnazione degli scambi culturali e commerciali, il moltiplicarsi di confini e dazi, il proliferare di diverse leggi e monete.

I grandi progetti dell’Impero sono ormai un sogno: bonifica, esplorazione, ricerca sono parole che mal si conciliano con la realtà delle Corti di oggi.

L’umanità, stretta nei confini naturali che per millenni l’hanno difesa dalle aggressioni, guarda con sospetto e invidia crescenti i suoi vicini: i Nani di Thak-Duur – colpevoli di essere prosperi e uniti quanto noi siamo poveri e divisi -, le Fate dell’Alfeimur – cui abbiamo imposto la nostra presenza senza nulla fare per comprenderle – e infine i Centauri dell’Eledinar – le cui terre bramiamo, e per ottenere le quali siamo disposti ad avallare ogni mostruosità.

Persino le razze più lontane non accettano di buon grado di vivere tra noi, sensibili come sono al sospetto e alla rabbia dei meno colti: gli Alar – che anelano la libertà dei picchi montani – e i Manshuera – dominatori incontrastati delle profondità oceaniche – passano tra noi così poco tempo da non averci insegnato quasi nulla delle loro straordinarie culture.

E’ un segno dei tempi, forse, che ben più comuni siano tra noi i frutti delle nostre passioni e delle nostre debolezze: Figli della Foresta, Muli, Figli delle Montagne e Bruti sembrano diffondersi sempre più giorno dopo giorno, quasi a significare che solo tramite questo imbastardimento la razza umana potrà sopravvivere.

Per coloro che non si lasciano accecare dall’oscurità montante, come troppo spesso capita invece a questo povero vecchio, rimangono ancora fonti di gioia e speranza: Nolenkal e Shianir e Gulida ancora attraggono migliaia di fedeli. Gli Ordini Cavallereschi, fedeli al loro inflessibile credo, mantengono la sorveglianza sul nemico Orco. La Torre dei Misteri, nella sua ineffabile sapienza, pone sempre un freno all’irrequietezza dei seguaci delle Arti Oscure.

Ma temo che tutto ciò non basterà.