Con l’arrivo dell’autunno finalmente le tempeste si placano e le rotte tra Murnola e le due grandi città costiere, Weiraz e Taskonil, si riaprono. È così nata la tradizione che nell’ultimo giorno di estate si svolga a Murnola la Prova dei Campioni.
La Prova è una gara a squadre, organizzata dalla Gilda degli Acquisitori col supporto del capitolo locale dei Leoni di Kalma e dell’Arcanista Ghensol, che mette alla prova avventurieri che giungono da ogni dove. Ai vincitori andranno grandi premi, una grande fama e l’invito a presentarsi alla corte di Kalma… ma soprattutto la gloria della vittoria!
La Prova dei Campioni è una serie di avventure scritte da Johnathan M. Richards su Dungeon Magazine. Ne sono uscite sei, pubblicate sui numeri 58, 69, 80 (per AD&D seconda edizione), 91 (per D&D 3e), 108 e 138 (per D&D 3.5).
Le avventure sono molto diverse da quelle tradizionali: ognuna prevede che i 4 membri del gruppo (non di più, non di meno, anche se per meno giocatori è prevista la possibilità di utilizzare dei seguaci come aiutanti) affrontino 10 prove. Ogni prova può includere trabocchetti, rebus o semplici esercizi di logica che sfruttano le abilità base delle quattro tipologie base di personaggio – guerriero, ladro, chierico e mago.
Per la nostra Prova dei Campioni utilizzeremo la #2, pubblicata sul numero di Luglio/Agosto 1998 di Dungeon Magazine.
Dato che gestire una prova dei campioni è complesso, e richiede tradurre e adattare dieci differenti prove, abbiamo predisposto un completo adattamento in italiano (download) e la scheda dei punteggi (download).
I personaggi dovrebbero finire la Prova dei Campioni già al settimo livello.
Nella nostra campagna, scritta partendo dai numeri di Dungeon Magazine anni ’90, siamo ormai arrivati a metà dell’opera.
I personaggi sono del sesto livello, ben integrati nella società di Murnola e ormai affermati nel loro ruolo di risolutori di problemi, membri dei Messi di Kalma, della Gilda degli Acquisitori o di qualche altra organizzazione interessante. Il Nobile Diochtes, che funge in tutto da governante locale, si fida di loro e gli affida missioni sempre più critiche, e sta già pensando di mandarli a corte, dove potranno mettere le loro risorse al servizio della Signoria intera.
… ma davvero è così?
Una volta guadagnato il quinto livello – il punto di passaggio, usando le definizioni della Quinta edizione, al rango di eroi del regno – i personaggi sono sempre più motivati a perseguire interessi personali e rompere la storia immaginata dal Master per scrivere la loro.
Le sottotrame di ciascun PG assumono un ruolo rilevante, il ritorno di antichi nemici e avversari diventa stimolante, la soluzione di misteri lasciati momentaneamente da parte perchè non di pressante interesse può diventare più stimolante della solita ‘missione per denaro’.
Quando questo accade, vuol dire che il Master ha fatto bene il suo lavoro, perchè i giocatori sono coinvolti nei loro personaggi e tutto procede per il verso giusto.
Vuol dire anche che il vostro gruppo di giocatori potrebbe già aver seguito una strada diversa. Magari non troppo diversa – forse hanno scelto di fermarsi a Melarel, forse hanno manifestato interesse per recarsi a Kalma o a Weiraz, forse hanno rifiutato ogni affiliazione con gilde varie e sono fieramente indipendenti – ma magari molto diversa – potrebbero aver deciso di tenere il grimorio di Qhyjanoth, o uno di loro può essere stato infettato dalla licantropia durante Caveat Emptor.
Questo significa solo che ganci e motivazioni per ogni avventura d’ora in poi dovranno essere variati pesantemente per essere adattati ai bisogni del gruppo di gioco.
A partire dalla prossima avventura la campagna prevederà l’andamento standard, ma dato che non posso essere con voi al tavolo, verrà lasciato al singolo Master il compito di adattare il gancio al singolo gruppo di gioco.
Un pò come il corso della psicostoria, migliaia di eventi possono modificarlo, e solo il Master può svolgere il ruolo della Seconda Fondazione.
Terminata la prima tranche di avventure, i personaggi sono ora degli eroi locali, pronti sia ad affrontare minacce più subdole che a farsi una loro base d’operazioni.
Master of Puppets (sì, potete mettere la canzone a tutto volume) di Carl Sergent venne pubblicata su Dungeon Magazine 14, Novembre/Dicembre 1988.
E’ una veloce avventura scritta per AD&D prima edizione, ed è evidente che ha molta meno trama rispetto alle storie per AD&D seconda edizione. Ma a quello provvediamo noi.
Dato che ora godono di una certa fama, i personaggi vengono avvicinati da Dalziel, un giovane incappucciato e molto pallido, che li invita a cena col suo maestro nella Locanda di Autre vicino alla porta della Cinta Antica.
Se accettano, incontrano Aarhius, un uomo ormai anziano e pallido anche più di Dalziel.
Aarhius confida ai personaggi di essere un Esiliato Chakbash, uno Spettro. Da decenni insegue un altro Chakbash, Qhyjanoth, che ha sottratto un grimorio alla sua gente ed è fuggito per diventare un Arcanista: il compito di Aarhius era uccidere il ladro e recuperare il libro. Ora ha individuato dove si nasconde il suo nemico, ma ormai è troppo anziano per affrontarlo, quindi vuole affidare questo compito ai personaggi.
Curiosità: Dalziel invece non è un Chakbash, è un Bruno di Taskonil, ma sta apprendendo le vie degli Spettri da Aarhius e ritiene che essere pallido sia parte del ruolo.
Aarhius è colpevole di aver permesso a Qhyjanoth di rubare il libro, e sa che non potrà mai lavare la sua colpa. Se i PG recupereranno il grimorio, lo distruggerà, in quanto è un oggetto malvagio con conoscenze antecendenti la Catastrofe che è bene restino nascoste. Aarhius nei suoi viaggi per le Sette Signorie ha ottenuto una discreta ricchezza, ed è disposto a donarla tutta ai personaggi per ricompensarli per la missione.
Il nascondiglio di Qhyjanoth è nei pressi di un antico santuario dedicato al culto sciamanico di Marosh (lo stormire delle fronde) abbandonato da anni, a sole due ore di cavallo a nord-ovest di Murnola. Qhyjanoth non usa ogre come servitori e non convoca minotauri, quindi i personaggi devono affrontare ‘solo’ marionette, serpenti velenosi, scheletri…. e l’esiliato Chackbash, un pericoloso Arcanista.
Qhyjanoth cercherà in tutti i modi di non provocare Tempeste di Magia nella sua base, soprattutto perchè possono rovinare il funzionamento delle sue marionette: per farlo lancerà gli incantesimi aumentandone il tempo di lancio e privilegerà quelli di basso livello.
Il complesso sotterraneo può diventare una grande base per i personaggi, visto che è nascosto, non troppo lontano dalla città e già dotato di una biblioteca ben fornita. Se un personaggio volesse multiclassare come Monaco, approfittare dell’addestramento di Aarhius è probabilmente l’unica opportunità che avrà.
Il liber constructorum è un grimorio magico, antecedente la Catastrofe, il cui uso per creare le marionette non causa Tempeste di Magia. Sulle sue pagine, in epoca successiva, è stato aggiunto il contenuto della Catena di Shadesh. È l’unico oggetto magico dell’avventura, tutti gli altri (inclusa la bacchetta della nebbia) vanno eliminati.
Tutti i grimori di Qhyjanoth sono conservati nella libreria, insieme ai tomi di conoscenza arcana che possono servire a un PG Arcanista per ottenere il suo bonus di conoscenza oscura.
Ultimo dettaglio, questa è l’occasione giusta per introdurre il “grande nemico” di questa campagna, come destinatario del Librum: il DM è libero di ipotizzare un suo arcinemico, ma io suggerisco Doresain, il Re dei Ghoul (Dungeon Magazine #70), legato a doppio filo a Shadesh e alla Notte Eterna dell’Alfeimur.
Ultima avventura del quinto livello, e ultima avventura di questa mini-campagna per i personaggi che decidono di proseguire con L’Ultima Crociata. Per chi vuole proseguire invece con un approccio più episodico, andremo avanti insieme per altre 8 avventure.
I personaggi sono tornati a Murnola dopo aver compiuto la loro missione, e se lo desiderano possono ora indossare i manti dorati dei Messi di Kalma. Un riconoscimento significativo del loro valore e della loro fedeltà alla Signoria, che comporta una serie di vantaggi non trascurabili ma anche qualche onere.
Nello specifico, venir chiamati a intervenire ogni volta che qualcosa di innaturale si manifesta nei dintorni.
In particolare, questa volta i personaggi vengono trascinati in un’avventura cupa, con tinte fosche e sanguinarie, un giusto contrappasso dopo le tematiche leggere della volta scorsa. Caveat Emptor, di Ted Zuvich, venne pubblicata su Dungeon Magazine 58, Marzo/Aprile 1996.
È ambientata in una cittadina di mare (come Murnola) in un mondo a bassa magia (come l’Alfeimur). Ann la Cerusica era segretamente un’Arcanista, anche se sedentaria e con un unico grimorio in suo possesso – tramandato da generazioni – contenente una versione specializzata della Catena dell’Alchimista con i seguenti incantesimi: identificare, scritto illusario, servitore inosservato, riparare, rinnovare (2°, nuovo), scriba (2°, nuovo), fabbricare (4), modellare la pietra (4), animare oggetti (5).
Un Arcanista con accesso a questo grimorio e uno slot di Catena libero può apprendere la Catena dell’Alchimista con gli incantesimi qui elencati, e aggiungere gli incantesimi descritti in Alfeimur Ambientazione man mano che li trova nel corso delle sue avventure.
I PNG possono essere leggermente modificati per adattarli all’Alfeimur: Tand il cavaliere diventa un Leone di Kalma, il Tempio delle Vele diventa il tempio di Surris e il suo alto sacerdote Daymon C’Maghen diviene un mezzo-Bruno/mezzo-Norico che odia i pirati.
Infine ricordate: niente gatti e niente luna nell’Alfeimur!
NB: i personaggi che portano a termine con successo questa missione prima di proseguire con L’Ultima Crociata otterranno il beneficio Dorati come il grano (L’Ultima Crociata pag. 75) anche nel caso abbiano rifiutato di entrare nei Messi di Kalma.