Capitolo 6 – La Canzone della Palude

25 di Hessa (Raccolto)

Quinto livello! Quella di questa settimana è una delle mie avventure preferite.

Rappresenta perfettamente un certo genere di avventure di D&D degli anni ’90, quelle che prendevano un mostro, ne rigiravano le caratteristiche e il comportamento e lo scatenavano contro a giocatori che si aspettavano solo di massacrare goblin.

In questo caso Song of the Fens, di J. Bradley Schell, da Dungeon Magazine 40, prende un troll e lo rende il desiderio d’amore della giovane e bella Martinique.

Wendall

Nell’Alfeimur i troll vennero sterminati migliaia di anni fa, così che la storia è ancora più grottesca: il misterioso cantante della palude è un Troll Spettrale: un non morto, incorporeo alla luce del sole ma solido al buio o alla fievole luce della linea delle stelle, quando gira con la sua barchetta cantando.

Wendall (questo il suo nome) è il più scalcagnato dei Troll Spettrali, per questo ha abbandonato la relativa sicurezza delle Paludi del Depp per arrivare nel Pantano di Fenn.

Non è aggressivo nè malvagio… ma è un mostro non morto! Anche se sono ormai al quinto livello, farlo arrabbiare potrebbe ucciderli tutti rapidamente… soprattutto senza armi magiche.

Come lo gestiranno i personaggi? E Martinique?

Nel frattempo, i personaggi completando la missione affidatagli a Melarel e tornando a Murnola avranno dimostrato al Nobile Diochtes che sono affidabili ed esperti.

I Manti Dorati dei Messi di Kalma sono a loro disposizione, se li vogliono!

 

A ognuno il suo – Dungeons (and Dragons) per tutti

Girando in rete si trovano migliaia di post con i confronti tra le diverse edizioni di D&D. Qual’è la migliore? Qual’è la più bella? Qual’è la vera edizione di D&D?
Ebbene, avendole giocate tutte, credo di avere una risposta ecumenica: tutte.

Ma ognuna per un motivo diverso, e per avventure diverse.

Mi sono deciso quindi a scrivere una breve guida, per nuovi Master e Giocatori, su come scegliere la giusta edizione di D&D in base alle aspettative e ai gusti personali:

D&D Originale, aka OD&D, e suoi retrocloni
Il Dungeons and Dragons perfetto per gli one-shot di esplorazione.
Premia il ritrovamento dei tesori e il superamento creativo dei nemici molto più del combattimento.
Le classi standard sono il mago, il chierico, il ladro e il guerriero, tutti umani, tutti mortali, con l’aggiunta di personaggi di altre razze che combinano le caratteristiche di più classi (gli elfi sono guerrieri/maghi, gli halfling guerrieri/ladri, i nani guerrieri/bevitori di birra). Il gioco si richiama spesso alla letteratura delle origini, rappresentata da Tolkien, Moorcock e Leiber.
La progressione dei personaggi è lentissima, e un gruppo che gioca 1 volta alla settimana per 4 ore dopo un anno avrà fatto crescere i suoi personaggi dal 1° al 5° livello (la progressione va dal 1° al 36° livello).
Le regole sono semplici e veloci (per esempio non ci sono abilità), e il gioco è molto mortale ai bassi livelli quindi i giocatori non sono incentivati ad affezionarsi ai PG (a meno che il Master non bari selvaggiamente per tenerli in vita).
Ambientazione consigliata: Mystara. L’ambientazione si adatta alle regole per le quali era stata costruita come un guanto. In alternativa Titan, il mondo di Fighting Fantasy. In entrambi i casi è un livello di magia medio, con une lo sviluppo tecnologico del gioco è vicino al 16esimo secolo (esistono galeoni e qualche bizzarra arma da fuoco).
Avventura consigliata: B1 – In Search of the Unknown
Genere: Fantasy delle origini

AD&D 1a Edizione, AKA Gary Gygax Rules
Il D&D adulto degli anni 70. Pieno di sottoregole per la gestione di ogni cosa, invita il Master a improvvisare spesso e volentieri.
Classi e Razze assumono i ruoli che sono poi mantenuti in tutte le future versioni del gioco, e un personaggio viene creato incrociando in maniera creativa una razza (umano, elfo, nano, halfling, mezz’elfo, mezzorco) con una classe (guerriero, ranger, paladino, chierico, mago, illusionista, bardo, assassino, ladro, druido). Possono venir creati personaggi doppia classe o multiclasse, ma non sono incentivati.
La progressione dei personaggi è più veloce, dopo 1 anno standard (vedi sopra) il gruppo avrà PG dell’8° livello (la progressione va dal 1° al 20° livello).
Per questa edizione sono state scritte alcune delle avventure più belle della storia del gioco, che vale la pena vivere usando il regolamento che le aveva ispirate. In questa edizione i tesori sono ancora una fonte importante di esperienza, ma iniziano a essere sopravanzati da combattimenti e trappole.
Ambientazione consigliata: Greyhawk o Blackmoor, a seconda che si sia di scuola Gygax o di scuola Anderson. Entrambe sono costellate di grandi labirinti, tombe da esplorare, segreti da scoprire. E qualche bel mostro da ammazzare. E’ l’edizione della sword and sorcery.
Avventura consigliata: S1 Tomb of Horrors
Genere: Sword and Sorcery

AD&D 2a Edizione, AKA Mondi per Tutti, e i suoi cloni (AD&D 3a Edizione)
AD&D pulito e razionalizzato.
Molti dei sottosistemi di gestione sono ricondotti al tiro del dado da venti (le abilità sono ora una parte opzionale ma integrata al gioco), e per la prima volta c’è uno sforzo per creare classi bilanciate tra loro (evidente soprattutto nelle ultime espansioni della serie Player’s Options). Il tentativo non riesce davvero, ma almeno porta ad avere brillanti classi arcane e divine.
La differenza principale con la prima edizione è che la fonte principale dell’esperienza è ora il combattimento, unita a bonus dati dal Master per interpretazione e superamento di obiettivi specifici (il famoso bonus di fine missione, o il bonus al ladro per scassinare le serrature).
La progressione dei personaggi è simile a quella della 1a Edizione, ma i bonus speciali possono portare alcuni personaggi a crescere più velocemente: in un anno standard il gruppo avrà PG del 9° livello (la progressione va dal 1° al 20° livello).
Ambientazione consigliata: per questa edizione di AD&D vennero create alcune delle più belle ambientazioni del gioco, tra tutte Planescape e Spelljammer. Ma non sono le migliori per giocare con AD&D 2a Edizione. In realtà questa è l’edizione perfetta per Birthright e Dragonlance e per tutta la fantasy epica e romantica, con personaggi che partono giovani e inesperti e diventano condottieri in grado di mutare le sorti del mondo.
Avventura consigliata: DL1 – Dragons of Dispair
Genere: Epic Fantasy

D&D 3.x, il d20 super-personalizzato, e le sue evoluzioni (D&D 3.5, True20, Pathfinder)
Con l’arrivo della 3a edizione di D&D (e successivamente di D&D 3.5, e poi di True 20, e ancora dopo di Pathfinder) il gioco arriva alla vetta più alta della microgestione.
Il gioco è basato sul concetto di system mastery, ovvero chi conosce meglio le regole riesce a creare il personaggio migliore, e quindi a vincere.
Personaggi e mostri vengono resi così modulari, da rendere possibile qualsiasi combinazione di abilità, di classi, di razze… un potere immenso nelle mani di Master e Giocatori. Al costo di una notevole complessità, soprattutto agli alti livelli.
In questa edizione per la prima volta viene introdotto un sistema matematico per la pianificazione dei combattimenti, che fino ad AD&D 2a Edizione erano lasciati al ‘naso’ del Master. L’introduzione dei Gradi di Sfida e dei Livelli di Incontro suggerisce che si possa fare di meglio… anche se richiede tempo e pazienza.
L’esperienza dipende dal superamento delle sfide, soprattutto rappresentate dai combattimenti. Da qui deriva la trasformazione dei personaggi in macchine da combattimento, la richiesta di ottimizzazione e la deriva nel powergaming.
La progressione dei personaggi è leggermente più veloce che nelle precedenti edizioni: in un anno standard un gruppo avrà PG di 10° livello (la progressione va dal 1° al 20° livello).
Questa è l’edizione perfetta per le campagne ad altissimo potere magico.
Trasformare D&D 3.x in un sistema a bassa magia richiede grandi sforzi (vedere l’E6, Midnight o l’Alfeimur) anche se la sua modularità permette di raggiungere grandi risultati.
Ambientazione consigliata: i Forgotten Realms o Eberron. Questa è l’edizione perfetta per la fantasy eroica, per combattimenti sopra le righe contro demoni, lich, orde di non morti. Anche Planescape e Spelljammer in questa edizione brillano in maniera particolare, dato che la possibilità di attingere a migliaia di incantesimi, talenti, oggetti magici esalta la meccanica del gioco. Le total conversion fatte per Midnight e Alfeimur valgono però la pena di essere giocate.
Avventura Consigliata: The Lich Queen’s Beloved
Genere: Heroic Fantasy

D&D 4a Edizione, tac-ops
Questa edizione di D&D è stata brutalmente bistrattata, perchè osservando l’evoluzione della 3a si è focalizzata su ciò che sembrava che i giocatori desiderassero: combattimenti divertenti.
Evidentemente non era proprio così, ma le innovazioni meccaniche della 4a, soprattutto lato gestione dell’avventura da parte del Master, la rendono l’edizione più importante per l’evoluzione del gioco dopo la prima edizione di AD&D.
La classi assumono chiari ruoli nel corso del combattimento, e sono rigidamente bilanciate tra loro per evitare che un mago (come in tutte le edizioni precedenti) possa giocare quasi da solo, senza beneficiare molto dei compagni. Allo stesso modo gli oggetti magici devono essere assegnati dal Master seguendo una progressione precisa, in modo da non sbilanciare la matematica del gioco.
L’esperienza è legata al combattimento, al superamento di trappole, alla gestione di Test di Abilità (prove dove ogni giocatore deve contribuire con alcune abilità in cui il suo personaggio brilla particolarmente) e alle Quest (l’equivalente dei bonus di fine missione di AD&D 2a Edizione).
La progressione è veloce: in un anno standard un gruppo avrà PG del 15° livello (ma la progressione va dal 1° al 30° livello).
D&D 4a Edizione cambia la struttura magica stessa del mondo di gioco, cancellando alcuni assiomi del passato (il teletrtasporto non è più alla portata di tutti e istantaneo, in compenso identificare un oggetto magico è molto facile e senza rischi), e pertanto è difficile adattare questa edizione a mondi consolidati.
Ambientazione consigliata: il mondo standard della 4a edizione parte dalla Valle di Nentir, ed è noto come Nerath o La Guerra dell’Alba. E’ un mondo ad alta magia, ma dove le strane alterazioni alle regole portate dalla 4a sono organiche, e non innestate su mondi pre-esistenti. Questo lo rende coerente e godibile. In alternativa, Dark Sun, l’ambientazione creata in origine per AD&D 1a Edizione, è decisamente godibile con le regole sui poteri psionici della 4a Edizione.
Avventura Consigliata: The Slaying Stone
Genere: Tactical Heroic Fantasy

D&D 5a Edizione, un passo indietro e tre avanti
L’ultima edizione di D&D ha tentato di ricostruire la fiducia dei giocatori dopo il percepito fallimento della 4a edizione. Per farlo ha mantenuto molti dei vantaggi meccanici delle ultime due edizioni, e ha tentato di riprendere il gusto delle due edizioni di AD&D. Secondo me con successo.
Il gioco è ora semplice e veloce come nella prima edizione, anche se presenta diversi sotto-insiemi di regole (un esempio tra tutti, i Punti Stregoneria degli Stregoni) che lo rendono flessibile.
Il gioco è basato sul concetto di bounded accuracy, ovvero il bonus che i giocatori sommano al tiro del dado da venti è sempre limitato, e viaggia in una fascia che va da +0 a +10, rispetto al +0 / +30 di D&D 3a e 4a edizione. Questo rende tutte le minacce più rilevanti a qualsiasi livello del gioco, facendo sì che un personaggio non diventi mai un superuomo.
La gestione dei personaggi non giocanti ha fatto un passo indietro, tornando alla 3a edizione, ma quella dei mostri è ancora abbastanza vicina alla logica della 4a da rendere la gestione immediata da parte del Master.
E’ l’edizione perfetta per riprendere in mano Tomb of Horrors, The Mud Sorcerer’s Tomb o Ravenloft e respirare le polverose atmosfere che si pensavano perse per sempre. E’ l’edizione perfetta per l’Alfeimur, e per giocare o rigiocare L’Ultima Crociata.
Ambientazione consigliata: Greyhawk, Ravenloft o l’Alfeimur.
Avventura consigliata: La Maledizione di Strahd
Genere: Sword and Sorcery.
Uno sguardo più approfondito alla quinta edizione lo potete leggere qua e qua.

Quindi in base al tipo di gioco che vi aspettate, scegliete l’edizione che preferite! Heroic Fantasy? Nessuno batte la 3.x. Sword and Sorcery? Decisamente la 5a Edizione. Oppure fate lo stesso partendo dall’ambientazione: volete giocare a Greyhawk? Date un occhio ad AD&D 1a Edizione e alla 5a Edizione. Preferite Dark Sun? Studiatevi la 4a Edizione prima di tutto. Volete esplorare il Principato di Karameikos? Un assaggio del Dungeons and Dragons originale vi farà solo bene!

Capitolo 5 – Lo Stufato di Rudwilla

18 di Hessa (Raccolto)

I nostri avventurieri sono ancora al quarto livello, ma finalmente si avvicinano alla loro destinazione.

Prima di arrivarci, passano nell’ultima locanda lungo la strada, quella di Sarruh (da Song of the Fens, di J. Bradley Schell, Dungeon Magazine 40), dove dormiranno tranquilli. Se il Master lo desidera, può fargli scambiare due parole con Golten Sarruh e Martinique, ma non è ancora il momento di fargli fare quell’avventura…

Prima devono recapitare la famosa missiva sigillata al Nobile Pari Grenwald di Melarel e completare la loro missione: questo verrà fatto sfruttando una seconda avventura del grande Chris Perkins, ovvero Rudwilla’s Stew, da Dungeon Magazine 45, Gennaio/Febbraio 1994.

Qui avranno una piccola sorpresa: la missiva li assegna a Grenwald per compiere la missione che ogni anno qualcuno deve svolgere per tenere Melarel al sicuro, ovvero consegnare una particolare zuppa alla banda di Golb che anni fa sono usciti dalle Paludi del Depp e si sono accampati nei campi lì intorno (i golb prendono il posto dei bugbear).

L’avventura è una ‘fetch quest’ particolarmente divertente, tra incantatrici folli e vendicative, Bruti (mezzi Yrch/mezzi Umani) dal cupo senso dell’umorismo e Golb sedentari e grassi….

Hezra probabilmente sarà la prima introduzione dei personaggi alla magia selvaggia dell’Alfeimur, quindi va giocata in maniera particolarmente furba, con la giusta vena di follia.

Hezra Dentenero

 

Ultimo tratto di strada fino a Melarel
Dintorni di Melarel

Capitolo 4 – Sangue nei campi

16 di Hessa (Raccolto)

Quarto livello!

I personaggi sono ormai in viaggio da qualche giorno verso Melarel, e se sono attenti avranno già notato che hanno accumulato un po’ di ritardo a causa degli eventi di Trellmont.

La seconda locanda può quindi essere tranquilla e senza peculiarità, anche per non fargli immaginare che ogni singola fermata sia carica di problemi. Se serve un’ispirazione la locanda può essere la Ma Nettle’s Boarding House (la Casa degli alloggi di mamma Nettle) descritta in Dungeon 32 nell’avventura Pearlman’s Curiosity (una bella avventura, ma la vedremo più avanti).

Mentre sono poi in viaggio tra la seconda e la terza locanda si svolgono gli eventi di Blood on the Plow, di Lance Hawvermale, pubblicata su Dungeon Magazine 62.

Ricordate che la campagna si svolge d’estate, nel mese di Hessa (Raccolto)?

Ebbene mentre sono nel punto più lontano tra le due locande, nel luogo più remoto dalla civiltà, i personaggi si trovano a passare di fianco a campi di grano chiaramente da mietere in pochissimo tempo.

Si fermeranno ad aiutare?

In tal caso dovranno affrontare un maligno spaventapasseri e così facendo si guadagneranno l’amicizia eterna della famiglia Stringfellow.

Capitolo 3 – Una leggenda locale

14 di Hessa (Raccolto)

La terza avventura della campagna dell’Alfeimur basata sulle avventure di Dungeon Magazine manda i nostri avventurieri a compiere un viaggio fino alle Terre Bonificate.

Prima di cominciare il viaggio però hanno l’occasione di iniziare la sessione festeggiando il Giorno di Barhais, che commemora l’investitura a cavaliere del giovane che è diventato nei secoli uno dei principali dèi dell’Uomo. Anche se a Murnola non c’è un tempio di Barhais vero e proprio, c’è un piccolo santuario a lui dedicato vicino al Palazzo Comunale, e i fedeli del circondario arrivano in città per lasciare fiori e piccole spade decorative come ex-voto.

Questa è l’occasione anche per far avvicinare ad alcuni personaggi da varie organizzazioni, come la Gilda degli Acquisitori, i Leoni di Kalma o la Banca Verdi – del resto, hanno tutte bisogno di nuovi membri da far crescere!

Terminata la festa, il Nobile Diochtes convoca il gruppo al palazzo Comunale, e li sonda sul loro potenziale interesse per entrare al servizio di Kalma come Messi. I Messi di Kalma sono corrieri, faccendieri e spie, fedeli al trono e chiamati a compiere diverse missioni. Tra i vantaggi del ruolo, la possibilità di portare armi nella città di Kalma, l’accesso a cavalli di ricambio gratuiti in tutte le locande della Signoria e una certa immunità legale.

L’accesso non è automatico, ma dipende da alcune prove: per questo Diochtes affida ai personaggi la missione di recarsi al villaggio di Melarel, nelle Terre Bonificate, per consegnare una missiva sigillata al Nobile Pari Grenwald, il signore locale. Ovviamente si aspetta che non venga manomessa in alcun modo, e che la risposta gli venga restituita in tempi ragionevoli. Considerando che Melarel  dista quasi 126 chilometri e che dovranno percorrere i sentieri della costa, Diochtes non si aspetta che rientrino prima di 10-15 giorni.

Diochtes informa i personaggi che per compiere la missione riceveranno dei cavalli e dei mantelli da Messo Apprendista: questi, bianchi con bordi dorati, vengono indossati dai Messi in prova o molto giovani, e se tutto andrà bene verranno sostituiti al loro ritorno dai manti dorati dei Messi.

Lungo i sentieri della costa sorgono 3 locande, e i personaggi sono invitati a fermarsi in esse per cambiare i cavalli.

La prima locanda si trova nel minuscolo villaggio di Trellmont, a circa 5 chilometri dalla costa, mezza giornata di viaggio dopo il santuario di Turburt. Qui comincia l’avventura A local legend di Greg Rick e Brad Schell, da Dungeon Magazine 31.

L’avventura viene spostata dall’inverno all’estate (cosa può meglio spiegare i torrenti secchi, del resto).

Il berbalang (Mordenkainen’s Tome of Foes) è una bella minaccia per un gruppo di personaggi di terzo livello, soprattutto se giocato con intelligenza malvagia dal Master.

Lo scudo di Olthair è uno scudo di verargento; nel caso che i giocatori raccontino la storia a Marcella, la saggia li ricompenserà con due porzioni di alghe manshuera (entrambi in Alfeimur Ambientazione pag. 178)

 

NB: se i PG sono intenzionati a proseguire la campagna con L’Ultima Crociata, la notte successiva al pernottamento a Trellmont è quella ideale per ambientare Incubi.

 

Capitolo 2 – Liberi e Selvaggi

3 di Hessa (Raccolto)

La seconda avventura della campagna dell’Alfeimur basata sulle avventure di Dungeon Magazine è stata scelta per far conoscere meglio ai giocatori la loro nuova base d’operazioni, ovvero Murnola.

L’avventura scelta è Wild in the Streets di Jason Peck, pubblicata sul numero 62, Novembre/Dicembre 1996, di Dungeon Magazine.

Questa volta i personaggi – tornati dal Santuario di Turburt vittoriosi – si trovano nella locanda di Autre (vedi Ultima Crociata) a festeggiare, e qua assistono all’arresto di Jegard Stanton (NM, Bruno di Tallia Ladro Cantore 5), un ciarlatano che inavvertitamente ha liberato bestie pericolose in città.

Ovviamente nell’Alfeimur un ciarlatano girovago non possiede alcun oggetto magico

Il Nobile Diochtes (LB, Bruno di Kalma Aristocratico 5, usa le statistiche del nobile ma ha 20 PF), Magistrato delle Mura e del Porto – o il comandante della guardia cittadina in sua vece – incarica i PG di catturare le creature e mettere in sicurezza la popolazione, ed esiliare poi Jegard, invitandolo in maniera convincente a tornare a Tallia.

Liberi e Selvaggi è una scusa per far vedere ai personaggi diversi ‘mutati di guerra’, mostri catturati nelle Paludi del Depp, e per fargli girare la città e conoscere quanti più PNG possibili.

È inoltre il primo incontro con un Cantore, in questo caso uno amorale e disposto a qualsiasi inganno per ottenere soldi e mantenere la libertà.

L’incantesimo oro degli sciocchi può essere replicato con gioco di prestigio (o può essere una versione specializzata nota a Tallia), cambiando la durata in concentrazione.

I tre piccoli mostri non devono superare GS 1, quindi vanno adattati di conseguenza.

Una volta terminata l’avventura, i personaggi vengono invitati a buttare Jegard fuori dalle mura della città: Stenton si riunisce ai suoi sgherri, acquista un nuovo carro per sostituire quello perduto e si avvia verso est.

Se i personaggi glielo chiedono, dichiara di essere diretto a nord, verso Okibel.

In realtà prenderà il sentiero della costa diretto a est, verso il villaggio di Griffondale, nelle terre bonificate vicino alle paludi del Depp.

Questa informazione sarà importante se i personaggi si troveranno a doverlo inseguire per recuperare le monete d’oro.